A következő címkéjű bejegyzések mutatása: indie. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: indie. Összes bejegyzés megjelenítése

2013/08/25

Kazamata - Mozgásban

Szörnyű dolog tudni, hogy már egy hónap eltelt a legutolsó bejegyzés óta. És még szörnyűbb, hogy közben alig-alig haladtam. Kárpótlásként egy elég egyszerű, és ráadásul rosszul felvett kis videót hoztam össze, hogy lássátok, milyen is mozgásban a játék. Ennél persze jóval több dolog készült bele, melyeket a videón nem láttok, és élesben gyorsabb is a játék, mint a felvételen.

Ami még így elkészült, bár valószínűleg kinézetileg újra lesz tervezve, az a szintlépés, ami elég egyszerű módon, de szintén viszonylag véletlenszerűen működik. Ha szintet lépünk, felugrik a kis képernyő,majd véletlenszerűen kisorsol 3 stat növelő gombot, melyek közül választhatunk, hogy most épp mire szeretnénk fejlődni. Ha 3* kapod ugyanazt, akkor így jártál :D
A HP és MP növelő gombok 3-3 egységgel növelik meg életerő, illetve manapontjainkat, a többi ( támadások, védekezések, kitérés, kitartás) pedig 1-1 pontot dob az adott tulajdonságra.

Ezzel párhuzamosan az ellenfelek is kicsit erősebbek lettek, így félig-meddig velünk együtt is fejlődnek, hogy a kihívás megmaradjon.

2013/07/28

Kazamata - Életjelek

Nem, nem haltunk meg. Előre leszögezem, nem lesz túl hosszú, ámbár rég volt helyzetjelentés a játékról, hiszen az utóbbi időben elég nagyot változott a világ a projekt körül. Persze ezt nem úgy kell érteni, hogy maga a játék váltott stílust, velünk fordult nagyot a világ.

MIÉRT NEM JELENTKEZTEM EDDIG
Ugye mint korábban említettem, Arch intézte a grafikai részeket, én pedig a programozást ebben a projektben. Idő közben Arch és én is munkahelyen is dolgozunk, így mindkettőnknek jelentősen kevesebb az ideje, illetve Arch jelenleg, időhiányra hivatkozva nem is készít grafikákat a projekthez.
Ezt teljes mértékben megértem, tiszteletben tartom, és ez egy remek alkalom arra, hogy megköszönjem minden eddigi segítségét, amit a projektért tett. Többet köszönhetek neki, mint hiszi, egyszóval: Nagyon köszönöm. (Na jó, ez 2 volt.)
Arch hiánya azonban az én kedvemre is rányomta a bélyegét, így el kellett telnie némi időnek ahhoz, hogy összeszedjem magam újra. Valahogy most kezdek el visszaszállingózni a régi lelkiállapotba és egyedül ugyan, de folytatom a játékot.
Jelentősen lassabban haladok, mivel munka mellett, és egyedül készítem a grafikákat és a program kódját is. Van ilyen, de azért igyekszem :)

No, és akkor...

MIK AZ ÚJDONSÁGOK?
Elkészítettem néhány új ellenfél grafikáját és részbe a tulajdonságaikat, melyeket alant megtekinthettek:

Emellett elkészült az első boss grafikája is, őt még nem tenném ki, mivel nem végleges. Emellett pedig kisebb fejlesztésen esett át a generátor is, így most már speciális szobák is generálódnak. Ilyen a pl. a 'könyvtár', melyben könyvespolcokon találhatunk tekercseket, vagy a fegyver-páncélszoba. Röviden, és sajnos csak ennyi az érdemi fejlődés, de igyekszem készítgetni a játékot.

2013/06/02

Kazamata - Ötödik hét

Újabb hét, újabb fejlemények a játékról. Bár először úgy tűnt, nem lesz a héten bejegyzés, végül csak összejött annyi újdonság, amiről már érdemes írni.

Számos kisebb változás mellett van néhány lényegesebb. Megnöveltük a dungeonok méretét, az erdőben most már változatosabb 'tájat' generál a játék, elkészült egy újabb speciális egység, és ami talán a legfontosabb, bekerült a varázslatrendszer és a tekercshasználat is.

KISEBB VÁLTOZÁSOK

A generátor, működéséből adódóan, és más hasonló játékokkal ellentétben nem fix méretű pályákat alakít ki. Megadtunk neki egy maximális számot, ami a generálható 'talaj' számát jelzi. Ez a szám korábban 30 volt, amelyből egész hosszú terek alakultak ki, ha viszont a generátor gyakran változtatott irányt, előfordult, hogy szinte egy képernyőn elfértek a kialakult helyszínek. Ezért döntöttünk úgy, hogy változtatunk a helyszínek méretén, így most már a korábbi 30 helyett a megengedett maximum 50.

Megváltoztattuk az alap játékmenetet is (erről kicsit később), ennek következtében viszont szükség volt néhány látványosabb különbségre, a pályákat illetően. Arch a hétvége egy részét ennek megoldásával töltötte. Jelenleg az erdőben látható ennek hatása, ugyanis számos kisebb dekoráció készült el, amelyek változatosabbá teszik a talajt. Kövek, pocsolya, kisebb-nagyobb füves területek. Ezzel a módszerrel a talaj némiképp már változatosabb, és bízom benn, ha még kap néhány objektumot (ládák, hordók, állványok stb), már elég változatos lesz.


 Mint említettem, elkészült egy újabb szörnytípus is, ez pedig az idézők. Gondolom a név hallatán nem lesz meglepetés a képesség, lényeket idéz. A képen látható lich éppen ezen 'Haunted' nevű lényeket idézi meg, amik ugyan kevés élettel rendelkeznek, de mint a képen látszik is, nagy számban jönnek, és magas kitérési értékkel is rendelkeznek, azaz viszonylag nehéz őket eltalálni.

A játék egyébként nem könnyű, a taktika mellett némi szerencse is kell, hogy túléljük a pályát, illetve mérlegeljünk, mikor érdemes esetleg még egy szörnyet megkockáztatni. Ezt egy kicsit segítendő ( vagy épp akadályozandó ) amennyiben egy szintet teljesen kiírtunk, különféle jutalmakban részesülhetünk. Ezekből egyelőre háromféle van. Extra arany, extra tapasztalati pont, illetve regeneráció, de a későbbiek folyamán biztos vagyok benn, hogy bővül az 'áldások' sora is.

A JÁTÉKMENET

A korábbi 'terv', mert hát igazából nem volt, az a szokásos, kiválasztom a térképről az úti célt, majd a kiválasztott úti céllal megegyező dungeon 3-5 szintjét leküzdve eljutok a bosshoz, majd ha őt is levertem, visszajutok a faluba és mehetek a megnyílt új helyre. Most viszont megváltoztattuk a koncepciót, melyhez szükség volt a fent már említett változatosabb pályákra.

Jelenlegi koncepcióban a megjelölt cél az adott pálya nehézségét és hosszát határozza meg, a pálya típusát viszont nem teljesen. Így előfordulhat, hogy először az első szint mondjuk egy erdő, aztán egy barlang,majd mocsár, de az is lehet, hogy mikor legközelebb választod ugyanazt a helyet, már mocsárban kezdesz. Így a játék még változatosabb, remélhetőleg még élvezhetőbb lesz. Attól természetesen nem kell tartani, hogy egy erdő után pokolbéli pálya következik,majd egy gleccserekkel tarkított, hófödte táj, erre figyelünk. :)

Terv szinten ugyan, de a szinthez tartozó bossokat is szeretném véletlenszerűre, annyi különbséggel, hogy a bossharcok előre elkészített pályákon zajlanak majd.


A VARÁZSLAT RENDSZER

Bekerült egy alapszintű varázslás és tárgyhasználat rendszer is. Ez utóbbi egyelőre még csak tekercsekkel, de már működik.

A rendszer lényegében pofonegyszerű. Amennyiben megfelelő fegyverrel rendelkezik karakterünk, és távolabb áll valamely lénytől, az adott lényre kattintva elsüti a bothoz tartozó mágiát. Tehát, ha távolabb állunk pl. egy zombitól, és egy tűzbottal rendelkezünk, a zombira kattintva meglőhetjük tűzlabdával. Amennyiben közvetlen egy ellenfél mellett állunk, közönséges közelharci támadás hajtódik végre.

A mágia a fizikai támadástól eltérően sosem hibázik, de a célpont mágia-ellenállásától függően lehet hatástalan.


A tekercs és tárgyhasználat hasonlóképp működik, mint a mágiarendszer, szintén egérrel. A jobb egérgombot használva az adott tekercshez tartozó mágiát süthetjük el az adott célponton. A nehezítés annyi, hogy a tekercsek neve fantázianév, így nem egyértelmű, melyik mit csinál. Ebből következően, ha először próbálja a játékos, megeshet, hogy saját magára varázsol egy tűzlabdát, vagy felgyógyítja az ellenfelet. Könnyítésként az ALT lenyomásával megjeleníthetőek a tárgyak nevei.

Erre a hétre úgy hiszem, ennyi, ahhoz képest, hogy a hét úgy indult, nem lesz miről írni, egész szép csomag lett. :)

2013/05/24

Kazamata - Negyedik hét

Vagy első hónap, ha úgy jobban tetszik. Bizony, egy hónapja készülget a progi, és mostanra kezd egész kis játék formája kerekedni, ami néha még engem is meglep. Jó látni, ahogy fejlődik, egyre többet tud, és egyre élvezhetőbb. Igaz, ezen a héten inkább a belsőségeket készítgettük, azért nem marad újítás nélkül a külsőség sem.

A KÜLCSÍN
Hála Archenemy munkájának, a játék kinézete is egyre változatosabb. Különféle, bár csak kicsit, de mégis láthatóan eltérő talaj-és falfélék váltják egymást, kisebb effektek már most megjelennek a pályákon (pl. a mocsárban a fákról csepegő víz),van kétféle láda, egy nyitható, és egy zárt, amely csak akkor nyílik, ha előtte felvettük a pályán megtalálható kulcsát, és egyre több ellenfél ellen kell felvenni a harcot. Harc közben most már egyre több, változatosabb animáció jelentkezik.

A pályagenerátor javulása mellett az egyik legnagyobb előrelépés, hogy immár látszik, milyen fegyver és pajzs található a karakternél. Bőven van még mit vele melózni, de látványos előrelépés.


Archenemy mellett természetesen én sem maradtam ki a grafikai részből most sem, és szintén a GUIval foglalkoztam. A képeken is látható térkép, melyben a különféle helyszíneket választhatjuk ki, a karakterpanel, és a főmenü is a héten készült. Hogy minek nevezzük a játékot, még én sem tudom, de majd az is helyet kap valahol. :)

Kisebb javulás még, hogy immár jóval több visszajelzés érkezik a játékos felé harc, illetve tárgyfelvétel közben. Rögtön láthatjuk, milyen szörny, és mennyit sebzett ránk, illetve mi rá, valamint az, milyen tárgyhoz jutottunk hozzá. A karakter portréja alatt megjelenő kis sárga csík a szintlépést hívatott jelezni, de a karakterpanelen számadatként is megnézhetünk minden lényegesebb értéket. Továbbá, ha már megütöttünk egy ellenfelet, felette megjelenik annak állapotát jelző csík is.


Talán ezek a legfontosabb változások, amik a külsőséget érintik, ideje rátérni, mi van a 'smink mögött'.

A BELBECS
Sok olyan dolog került a játékba, amely kívülről ugyan nem biztos, hogy látszik, legalábbis a jelenlegi formájában, azonban fontos rész lesz a későbbiekben.

Elkészültek a különféle támadásokat és védekezést futtató scriptek (persze még erősen hiányosan, hiszen a nem létező objektumokat még nem tudják kezelni, de gondolom ez logikus ), működik a karakter felszerelése a bent lévő néhány tárggyal, és a ládákban található eszközök is véletlenszerűen esnek.
A későbbiekben szeretném még, ha egy tárgyból is többféle változat esne (értsd pl.: fa pajzs, sérült fa pajzs, erős fa pajzs stb), de egyelőre annak is örülök, hogy ennyi működik. (Ne mondjátok, hogy nem láttátok, így néz ki belülről a harc egyik része:)


Ugyan még nem látszik, de a főképernyőn is látható, épp milyen eszközök vannak nálunk, illetve csakúgy, mint a legelső, ám azóta ugye újraírt verzióban, itt is működik a Q,E gomb, amellyel cserélhetünk a fegyverek, illetve a nálunk lévő tárgyak közt.

Az ellenfeleket is kisebb ráncfelvarrás érte. Bár a héten kísérleteztem egy új mozgásrendszerrel, ez végül nem került a játékba, de cserébe elkészült az első olyan ellenfél, amelynek 'különleges képessége' van. Ez nem más, mint a játékban Sludge munkanéven megtalálható nyálka, amely három körönként regenerálódik, illetve jóval lassabban, de most már követ is minket.

A támadásoknál megjelenő rázkódást javítottam, immár nem lesz 'csíkos' a képernyő, mikor rezeg a kép.

A legnagyobb javulást mégis a végére tartogattam, hiszen magának a játéknak az alapköve (legalábbis úgy terveztem már a kezdetektől.)

ACHIEVEMENT RENDSZER
A véletlenszerűség mellett a játék újrajátszhatóságát hivatott növelni az Achievement rendszer. A (tervek szerint) játék folyamán a különféle helyszíneken akadhatunk ritkább kincsekre, melyek egy-egy achievementet nyitnak meg. A játék történeti lényege is ezen kincsek összegyűjtése. Bár a játékon belül még nem elérhető (faluból), egy külön szobában már működik. Képet még nem mutatnék, hiszen az alapértelmezett Gamejolt API grafikákat használja, melyeket szeretnék a projekthez illeszkedőre módosítani a későbbiekben.

 Közös megegyezés alapján úgy döntöttünk, a játék valószínűleg Gamejolton keresztül lesz elérhető, hiszen ezt az API-t szerettem volna használni amúgy is a különféle jutalmak, eredmények tárolására, akkor miért ne jelenhetne meg azon belül is. Természetesen letölthető exeként játszható lesz máshol is, de az achievementekhez egy Gamejolt accountra lesz szükségünk ( 1 perc regelni, full ingyenes és hírlevelet sem küld, hacsak saját projektedről nem kérsz értesítést, ha hozzászóltak, vagy értékelték ). Cserébe online toplisták és különféle jutalmak nyithatók meg, melyek ideális lehetőséget kínálnak akár egymás közti versengésre is.

Erre a hétre úgy hiszem, ennyi elég is. Bízom benn, hogy megmarad ez a lendület, és hétről-hétre be tudok számolni hogy javul a drágaság :) Nektek hogy tetszik? Javaslat esetleg a címére? :D

2013/05/17

Kazamata - Harmadik hét

Újabb hét telt el, hogy saját kis fantasy birodalmunk helyszínét építgetjük, fejlesztjük a projektet. Lassan most már lehetne neve is, de ez a legkevesebb. Mint említettem korábban, szeretnék egy külön bejegyzésben kitérni az említett partneremre, hiszen javarészt neki köszönhető, hogy úgy néz ki a projekt ahogy, igaz, a héten én is foglalkoztam kicsit a projekt grafikai részével (is). Így ezt a bejegyzést erre szánnám, illetve kiderül, kiről is van szó. Annyit elárulhatok így az elején, hogy a jf.hu közösségben már ismert személy.

A HÉTEN TÖRTÉNT
Mielőtt a bejegyzés lényegi részére térnék, rágjuk át azt, miben fejlődött maga a rendszer, a grafikán kívül.

  • Első körben a generátor szintén tovább fejlődött, új helyszíneket, szörnyeket generál, illetve már gyógyitalokat is. Maguk a pályák nem túl nagyok, de bízom benn, hogy leküzdésük így is kellemes élmény lesz, és tartogat kihívásokat. Ha pedig mégsem elég, a pályák mérete könnyen növelhető.
  • A gyógyitalok generálásával egyidejűleg bekerült azok felvétele, illetve elfogyasztásuk lehetősége is.
  • A megölt lények immár tapasztalati pontot dobnak. Bár szigorúan vett kasztokat továbbra sem terveztem, legalábbis nem került szóba, közös megegyezés alapján egy 'szintlépés' lesz a játékban. Erről majd egy későbbi bejegyzésben szintén írok.


HELYSZÍNEK
Még szerencse, hogy szinte egy rugóra jár az agyunk, a játékot illetően. Egyikünk sem szeretne még egy tucatjátékot, ami mindenben olyan, mint a megszokott roguelike játékok. Épp emiatt bekerült, illetve bekerül a későbbiekben néhány egyedi helyszín, melyek ugyan még nincsenek összekapcsolva, pálya szempontjából már játszhatók, még ha csak a leggyengébb lényekkel is. 
A roguelike játékokkal ellentétben, itt nem szeretnénk, hogy csak kazamatákban, elhagyott labirintusokban, börtönökben kalandozzon a játékos. Kicsit nyíltabb világot tervezünk, amely ugyanakkor magán hordja a roguelike labirintusok sajátosságait is. Maga a játék két főbb helyszínre tagolódik.

A FALU
Az első ilyen helyszín a falu, amely rögtön más, mint általában. Tulajdonképp felfogható egy interaktív menünek, tulajdonképp az is. A játékos innen indul, itt választhatja ki, mit is szeretne csinálni, illetve a későbbiekben is visszatér még ide. Lehetőség van betérni a fogadóba, ahol új hősöket bérelhetünk, illetve a helyiek (némi arany ellenében) kisebb tippekkel, tanácsokkal látnak el minket.
Továbbá innen választjuk ki, ha épp kalandozni indulnánk. A későbbiekben még tervben van néhány épület, többek közt egy kereskedő is, ahol portékákat vehetünk.


A VADON
A második helyszín  a 'vadon'. Ez az aktuális kalandtól függően lehet egy várrom, barlang, de akár egy erdő, vagy mocsár is. Igyekszünk ezt minél változatosabban elkészíteni.
A kazamaták jellemzően hosszabb, szűk folyosókból állnak, kisebb-nagyobb elágazásokkal, mesterséges épületekkel, ajtókkal.
A barlangok ennél nyitottabb, jobban bejárható területek, de kisebb zeg-zúgok, folyosók itt is találhatóak.
Az erdős, mocsaras területek megjelenése változó, általában nyílt területek, kisebb elágazásokkal, különféle vadon élő teremtményekkel.
Igyekszem úgy elkészíteni az adott pályákat generátorát, hogy azok ne hassanak túl természetellenesnek.

LÉNYEK
Hogy ne csak a helyszínekről legyen szó, természetesen vannak ellenfeleink is. Ezekből három alaplény van a játékban. Az első, mikor az adott lény mozgásképtelen. Gondolom sokat nem kell rajt gondolkodni, ilyenkor egy helyben áll, és amennyiben közel merészkedünk hozzá, megtámad. Ilyenek pl. a növények.
A második, mikor a lény követ minket, amennyiben észrevesz. Nem agytrösztök, viszonylag könnyen kijátszhatók, de nagyobb számban képesek igencsak megnehezíteni a játékot. Ilyen a darázs és a kígyó is.
A harmadik típus a lövészek, melyek ha elég közel vagyunk, egy rájuk jellemző lövedékkel támadnak minket. Ilyen pl. az imp, amely tűzlabdát dob.
Elvileg a tulajdonságok kombinálhatók, de hogy őszinte legyek, még nem próbáltam ki. :)
A 'szabványos' fantasy lények mellett mindketten szeretnénk egy kicsit egyedibb univerzumot, így néhány saját lénnyel is találkozhattok majd.



ÉS KINEK KÖSZÖNHETŐ MINDEZ?
Most, hogy eleget beszéltem arról, mik készültek el a játékból eddig, ideje bemutatni azt a személyt, aki mellettem ténykedik a játék megjelenésén. Mint említettem,a  jf.hu körökben már ismert személy, lényegesen tapasztaltabb múlttal, mint én (bár ez szinte minden jf.hu tagra igaz). Hogy kiről van szó?
Rövidke dobpergést! Na jó, igazából fogalmam sincs, hogy szoktak leleplezni, és annyira nem is nagy titok, úgyhogy csak egyszerűen. A társam: Archenemy
Azoknak pedig, akik nem tudják, kiről van szó, ajánlom figyelmükbe Arch korábbi munkáit, a 10 perces űrstratégiát, amely egy remek kis körökre osztott sci-fi stratégia, illetve a Spellchain nevű 'kártyajátékot'. Zárásként pedig egy JFTV epizód, melyben megnézhetitek a 10 perces űrstratégiát, de akár le is tölthetitek azt.

Én pedig ezen bejegyzés apropóján, ismét szeretném megköszönni Archnak a segítséget, és a kitartást, amivel készíti a grafikákat a projekthez. Új energiát, lelkesedést, és egy jóval összeszedettebb projektet adott nekem, nektek pedig remélhetőleg egy még jobb játékot a közeljövőben. :)

2012/11/25

Művészjáték

Mindig is művészetnek tartottam a játékfejlesztést. Nem egy állókép, mint a festményen, nem egy zene, mint lemezeken, nem egy film, mint a mozikban, hanem egy összetett, interaktív program, melyben mindezek összességének helyén kell lennie. Egységes zenei és vizuális hatás, interakció és emellett még egy szórakoztatási forma is, lehetőség szerint valamiféle mondanivalóval.

A mai ismertebb, AAA kategóriás játékok nagy része 3D-s, vizuális orgia, ha úgy tetszik, amely valamiféle történetet mesél el a főszereplő(k) életéből, kalandjairól, amelyet interaktív formában élhetünk át. A történetmesélés és a hangulatfestés többnyire meg is teszi a magáét, e-mellé pedig a látványos megjelenés felteszi a koronát.

Vannak azonban olyan programok, kiváltképp az indie szférában, amelyek homlokegyenest köpnek a szabályokra, és ugyan általában rövidek, vagy lényegesen egyszerűbbek, de az általában filozofikusabb mondanivalóval maradandó élményt szerezhetnek. Inkább nevezhetők művészeti alkotásnak, mintsem játéknak, de pont ez adja meg az értéküket.

Korábban kapcsolatba kerültem már néhányukkal, ilyen a Tale of Tales, Graveyard című alkotása, illetve az Amanita Design szinte összes műve, de hogy közelebbit említsek, ebbe a kategóriába tartozik a thechineseroom alkotása, a Dear Esther is.


Most azonban egy olyan 5 részes videósorozatra leltem, amely több, mint 50, ebbe a kategóriába tartozó játékot mutat be néhány mondatocska erejéig. Az első rész itt megtekinthető, a videók végén pedig egyetlen kattintással ugorhatunk is a következő részre.


Ma szemmel nézve ugyan gagyinak tűnhetnek, de mondanivalójuk és kivitelezésük megértése kell ahhoz, hogy rájöjjünk ezen programok valódi értékére. Nem véletlenül művészet.

2012/08/28

Egy képernyős arany

REPLAY
Tudom, hogy a történelem ismétli önmagát, de hogy ezt két héten belül tegye, azt sosem hittem volna. Két hét, két verseny, kétszer két terv, két kukázott ötlet és két kiégett agyfélteke. Röviden ennyi a mérlege az elmúlt két hétnek.

EPISODE#1
Az első héten a Gamejolt versenyére készítettem művet, melyről korábban írtam is, ezzel nem is húznám az időt. Egy kukázott projekt egy nap munka után,majd egy három nap alatt tákolt apró játék, amely meglepően jó kritikákat kapott eddig. Olyannyira, hogy... na, ezt inkább később.
Aki lemaradt volna, olvasson bele ebbe a bejegyzésbe: A rettegés foka

EPISODE#2
A mostani hétvége mintha csak az előző hét ismétlése lett volna, természetesen, hogy ne legyen ilyen egyszerű, kétszeres sebességgel pörgetve. Egy hét alatt három nap, angol helyett magyar portál, rettegés helyett győzelem.
Hétvégén került ugyanis megrendezésre a játékfejlesztés.hu villámversenye, "Egy képernyős arany" témában.
A verseny lényege, hogy olyan játékot kell készíteni, amelynek pályái egy képernyőn elférnek, és a játékmenet valamilyen módon köthető az aranyhoz.

A bejegyzésben minden nevezett játék megtalálható, aki kíváncsi rájuk, csak görgessenek lejjebb.

21ST CENTURY SHEEP
A hétvégi megmérettetésre is hamar megvolt az ötlet. Egy egyszerű logikai-platform játék, melyben egy bányásszal kell aranyrögöket vadászni, meghatározott lépésszámból, különféle robbanószerekkel segítve magunkat.
Korábbi grafikáim egy részét hasznosíthatónak találtam, így ezekkel nem foglalkoztam. Külön öröm volt, hogy sikerült megoldani a random generált pályákat, így az egy képernyő megvan. Itt jött az első pofon.
Sokan, köztük én is, félreértelmezték a kiírást. Az egy képernyős pálya nem egy pályás játékot jelent, hanem több pálya lehet,de sem scrollozás, sem semmi egyéb. Mindennek rögtön látszódnia kell, kívülről nem úszhat be semmi. Random generált pálya ötlete kuka, kisebb pánik, hogy "naakkormostmivan?".
Szerencsére a kisebb pánik hamar lepergett, és kisebb átalakításokkal folytattam a munkálatokat. Minden rendben ment, addig a bizonyos pontig. Az animációknál kiderült, hogy elrontottam a teljes mozgást, gravitációt és minden egyebet, ugyanis négyzethálósra írtam azt is, aminek eredményeképp a karakter és minden más is ezen négyzetek közt ugrált helyváltoztatás közben, nem pedig odalépdelt. Felhúztam magam a saját balgaságomon, de nem akartam újrakezdeni. Több idő lett volna minden objektumot egyesével átalakítani.

Másfél napom maradt, és fogalmam sincs, akkor mi futott át az agyamon, de rögtön beugrott a B-terv. Egy egyszerű "doboztologatós" logikai játék terve, amelyben tulajdonképp kis változtatásokkal, de minden játékelem hasonlóan működik. Ez a hasonlóság pedig a mozgathatóság.
Az alapötlet egy olyan logikai játék felépítése volt, melyben a kockákat bizonyos sorrendbe kell rendezni a pálya teljesítéséhez. A nehézség ebben annyi, hogy minden kocka egyszerre mozog, de csak bizonyos irányokba.
Kis finomítás után létrejött a Totem, mely tökéletesen megfelel ezen elvárásoknak és a verseny kiírásának is.
Egyetlen képernyőn kell, egy korábban arany totemet helyreállítani, újraépíteni. Ehhez a totem elemeit kell mozgatni, némi gondolkodás után pedig rá lehet akadni a megoldásra. A lehető legegyszerűbb játékmenet, minimalista, de remélhetőleg stílusos grafikával. Másfél nap. Örülök, hogy elkészült.
És, hogy bánkódom-e az aranyásós kudarc miatt? Természetesen egy picit zavar, hogy nem sikerült befejeznem a projektet, DE
örülök annak, hogy nem hasonló témával jelentkeztem, mint sokan a nevezők közül. És talán ez az, ami némiképp hozzáad a Totem értékéhez is.



A JELÖLTEK
Mint említettem, több "bányászós" játék is érkezett a versenyre. Megragadva a blogpost témáját, és mivel "kötelességem" is, itt értékelném és be is mutatnám az érkezett játékokat.

ALKÍMIA
A régi csővezetékes játékok egyik változata, ezúttal a témának megfelelő tálalásban. Az induló pontról kell eljuttatni a befejező pontba a csövet, pont úgy, ahogy azt a hasonló játékokban megszokhattuk. Akybronra jellemzően az egyszerű grafika dominál, amely jelen esetben inkább előny, mintsem hátrány. Sajnálom, hogy csak egyetlen szint van, mely ugyan változik,de hosszabb játékra nem alkalmas, rövid kikapcsolódásra azonban megér egy próbát.

ARANYLÁZ
Ez a sok in one egyik tipikus példája. Több minijáték kapott helyet benn, melyek itt-ott az aranyhoz köthetők. Van gyűjtögetős, amolyan tower defense jellegű, közönséges kattintgatós, és még ki tudja, milyen.
Ennek a sokszínűségnek azonban ára is van, ez pedig a nem túl egységes játékmenet és megjelenés.
A változatosság a játék egyik legfőbb előnye, de egyúttal hátránya is. A feladatok nehézsége nem túl egységes, ennek ellenére elszórakoztat.

GET THE GOLD JOHNNY
Egy klasszikus platform ugrálda, ahol Johnny nevű hősünknek nincs más dolga, mint összegyűjteni a pályákon található aranytallérokat, majd az exit feliratú táblánál elhagyni a helyszínt. Útja során különféle akadályokat kell kikerülni/átugorni, ahogy az már lenni szokott a platformerekben. (Kicsit hasonlít az eredetileg tervezett játékomra :) )
Az ötlet maga nem túl eredeti, de 3 napos villámversenyre nem is várok spanyol viaszt, és azt kell mondjam, ezen játék összképe hagyta bennem a legmélyebb nyomot. Kellemes, retro grafika, retro játékmenet és hangzásvilág. A pályák kivitelezése itt-ott picit érthetetlen számomra, van, hogy a következő pálya (legalábbis számomra) könnyebb, mint akár a kettővel ezelőtti, de legyen ez a legnagyobb probléma.
Ennyi idő alatt bőven szép munka. Gratulálok srácok! (A játékhoz Java Runtime Enviroment szükséges)

GOLDFINDER
Thrall! Erről beszéltem, mikor azt mondtam, inspirálnak a játékaid. Egy pacman szerű aranygyűjtögetős játék, egyiptomi környezetben, szakarabeuszok, tüskék és egyéb kreatúrák ellen, 3Ds környezetben. A mezőny indulói közül ennek a játéknak a legszebb a grafikája, sőt, a fény-árnyék hatásokat külön kiemelném. Külön ötletes még az ellenfelek elpusztításának módja, akiket fáklyák gyújtogatásával vagyunk képesek Anúbisz dokihoz juttatni. A szép grafika mellett azonban van néhány olyan hibája, melyeket sajnos meg kell jegyeznem. Kissé fura, hogy a karakterünk visszapattan a falról, valamint megsebeznek a tüskék akkor is, ha nem rajtuk állok, hanem előttük. Néhányszor előfordult olyan is, hogy jó Kőműves Kelemennéhez méltón, beépültem a falba. Kisebb hibái ellenére viszont a mezőny egyik legjobbja. Érdemes tenni vele egy próbát.

GOLD FISHING
Van az a Goldminer, tudjátok. Na, ez hasonló, csak vízi környezetben, némi csavarral. Pecásunk csaliját irányítva most nem a halak kifogása a cél, hanem a tavacska fenekén lévő aranyrögök összegyűjtése. Lévén, kukacunk ízletes csemege a halak számára, az sem árt, ha közben elkerüljük őket. Nyolc egyre nehezedő szint vár ránk, én a hatodikon váltam vacsorává a halak számára, minden egyes alkalommal. A grafika szép, az animáció is tetszetős, az egyetlen szívfájdalmam, hogy maguk a halak nem mozognak, csak "pattognak" a vízben. Ennek ellenére, csakúgy, mint az első két jelölt, egy-egy játékra, kikapcsolódni ez is tökéletes.

JOZ, TOMSY ÉS AZ ARANYKERETES SZENTKÉP
Ha hiszitek, ha nem, végigvittem. Ez nem tűnhet nagy szónak, de aki kipróbálja a játékot, rájön, miért is volt ez akkora dolog. Az introt megnézve az elborult grafika még tetszett is, de kb ez az egyetlen pozitívum, amit fel tudok hozni. Elég zavaró, hogy a game over után nem sikerült újraindítanom és minden alkalommal végig kellett néznem az introt, hiszen összességében csak egyetlen pálya van, bár az a karakter fordulása miatt nagyon nehéz volt. Sokáig bugra gyanakodtam,de nem az. Egyszerűen csak a karakter a nyaka körül fordul, így ha csak egy hangyasz@rnyival is később nyomok iránybillentyűt, már buktam a játékot.

KIS ALKIMISTA
Piros pont a kollégának, hiszen ez böngészőből is játszható, így tényleg ne szalasszátok el, ha már letölteni nincs is kedvetek mindent. Egy sokobanhoz hasonló logikai játék, melyben a sziklatömböt előbb egy zöldes löttybe, majd a kijelölt célterületre kell eljuttatni. A zöld lötty hatására a sziklatömb tovább nem mozdul, arannyá változik. Fontos, hogy karakterünk a WASD gombokkal mozog, Space gombbal pedig kiönti italát, amely arannyá változtatja a tömböt. A grafika egyszerű, de a célnak pont megfelel, ügyes kis játék kerekedett belőle.

Most, hogy tudjuk a jelölteket, következzen végre maga a "toplista".

  1. GET THE GOLD JOHNNY - A legjobb játék
  2. GOLDFINDER - A legszebb grafika
  3. KIS ALKIMISTA - A browser bajnok
  4. GOLD FISHING - A legszerencsétlenebb állat
  5. ALKÍMIA - A legletisztultabb játék
  6. ARANYLÁZ - A legsokoldalúbb játék
  7. JTAKSK - Aranymálna díjazott


Most, hogy ezen is túlestünk, nincs más hátra, mint kellemes délutánt és további sok sikert kívánjunk a résztvevőknek, a látogatóknak/letöltőknek pedig jó játékot kívánunk.

2012/08/18

A rettegés foka

Emlékszik még valaki a címben említett tévéműsorra? Nos, én Győzike, Annácska, Tüncike és hasonló "humanoidok" nélkül próbálkozom megírni egy bejegyzést, amihez ez a cím még passzol is.
Próbálkozom, hiszen fáradt vagyok, három-négy napja töröm magam ezen a kis projekten, holnap estére pedig készen kell állnia. Vagy legalábbis működnie.

MÖGÖTTES TARTALOM
Ja, hogy a cím? Nos, a helyzet a következő. Néhány nappal ezelőtt befutott hozzám egy GameJolt verseny, melyre gondoltam nevezek. Rég készítettem játékprogramot, rám fért némi vérfrissítés.
A verseny témája a "Félelem". Furán lehetek összerakva, nem rajongok túlzottan a horrorért (bár a Silent Hill az egyik kedvenc játékom), mégis ez a harmadik projektem ebben a témában.
Rögtön a kiírás elolvasása után elkezdtem gondolkodni, mit is alkothatnék gyermeteg, kissé beteges lelkivilágommal.
Meg is született a nagy ötlet, egy napra rá. Összetákolok egy endless run játékot,mert hát menekülés, félelem. Mellé morbid grafika, kissé nyomasztó zene és voilá, meg is vagyunk.
Azt csak úgy gondoltad, naív, pici fiúcska...
Egy teljes nap bütykölgetés,de valahogy mégsem az igazi. Egyszerűen nem hozza azt a szintet, amit szeretnék. KUKA!



"SZÉP" ÚJ VILÁG
Makacs vagyok. Eldöntöttem, hogy nevezek, akkor biza nevezek. Újabb napom ment el, de legalább az ötletem megszületett. Szó szerint alig aludtam, agyaltam, próbálkoztam, törtem piciny kobakom, mihez kezdhetnék. Nem rajongok a horrorét, nem láttam sok horrort, és egy itthoni csirkét nem fejeznék le. Nincs hozzá poci... No, de akkor mégis, mi legyen?

Új ötletem egy rövid, velős, kissé fura világú room escape, a -kreatív módon- The Room címen készülget.
Játékidőre nem nagy kunszt, kb 10-15 perc alatt végigvihető kis szösszenet,de 4 nap alatt nem készíthetek egy Doom 3-at.

A történet egy szanatóriumi "zárkában" játszódik, egyetlen cél valamilyen módon eme helyet elhagyni. Ebben két dolog akadályoz meg minket.
Egyfelől az ajtó, minő véletlen, zárva, másrészről "főhősünk" buksijával nem egészen stimmel minden.
Játékmenetét tekintve a lehető legegyszerűbb kattintgatós FPS, szerény véleményem szerint nagyon elakadni nem lehet benn, ha szánnak némi időt rá, biztosan végig lehet tolni pár perc alatt.


A célom nem egy sikolyokkal és 60 liter vérrel locsolt játék elkészítése, hanem egy kissé nyomasztó, hangulatos projekt megteremtése.
Mivel nem vagyok egy 3d guru, időm is kevés, egyszerű alakzatokból készült "modelleket" használva erősen csapodár, de talán élvezhető grafikával áldottam meg kicsikém. Erre a célra nekem megfelel, itt-ott még úgyis finomodik holnap.

HOLNAPUTÁN...
Elvileg elkészül a projekt. Muszáj, hiszen 20.-a 6:00 a nevezési határidő, bele kell húznom. A játék elején lévő teszt és az achievementek hiányoznak, valamint a játék különböző végeit lezáró szövegeket be kell fejeznem. Még el sem kezdtem. Ezek után, ha minden jól megy, játszható lesz ez az agyszüleményem.
Hogy jelenleg hogy fest?

Hogy ez mire lesz elég? Majd meglátjuk.
És, hogy kikkel beszélgetek? A hangokkal a fejemben. 

2012/06/05

A Cryo*Dead projekt

Ha már van egy blogom, igyekszem érdekes, változatos tartalommal szolgálni, így ismét egy olyan témához nyúltam, amilyen még nem volt. A napokban készítettem egy weboldalt néhány ismerősöm sci-fi képregénye számára, most azonban be szeretném mutatni magát a projektet is.
Őszintén szólva korábban kissé szkeptikus voltam a projekttel kapcsolatban, azonban elég hamar világossá vált, hogy a srácok komolyan gondolják és képesek minőségi produktummal szolgálni, melyre mi sem lehet nagyobb bizonyíték, mint hogy a Sötét Jövő portál is rendszeresen leközli az új részeket.
Képregény és sci-fi rajongók előnyben. :)

A KÉPREGÉNYRŐL

A Cryo*Dead egy magyar sci-fi képregény sorozat, melyet 2010-ben Simon Gábor (Symon/Glorian) írt, továbbá ő az egyik szereplő is. Jelenleg egy kis, ám annál lelkesebb csapatka dolgozik a képregényen, én magam pedig szerencsésnek mondhatom magam, hiszen ennek a közösségnek szintén részese lehetek. Symon mellett szereplőtársa Kummer Gergő, Medve Márton fotós-asszisztens, valamint Haklik Gergely és Králik Ádám alkotja a csapatot. Jómagam a weboldal kivitelezését és karbantartását végzem.

A TÖRTÉNET
A sorozat két emlékek nélkül ébredő férfi történetét meséli el, akik egy új jégkorszakban ébredve keresik a választ arra, mi történt múltjukban, és a világgal körülöttük. Miért nincs senki más a környéken? Miért nem emlékszem senkire? Miért nem tudom, ki az a férfi, aki a barátomnak mondja magát? Mi történt itt?
Ezek azok a kérdések, melyek folyamatosan ott motoszkálnak a szereplők és az olvasó gondolatában is.
Csakúgy, mint az olvasó, a szereplők sem tudnak semmit a történtekből, de a képregényt olvasva lassan, folyamatosan újabb információkra derül fény.
A sorozat sokat foglalkozik a két szereplő gondolatvilágával, érzéseivel, így akár pszichológiai drámának is nevezhető, mindezt egyedi képi világgal és fordulatokban gazdag történettel tárja elénk.

EPIZÓDOK
A Cryo*Dead jelenleg a tervezett négyből a harmadik évadnál tart, melyek egyenként ~7-9 részesek. Minden évad más atmoszférával rendelkezik, amelyet a változatos helyszínek (Menedékhely, Hómező, Város) szintén megerősítenek. Íme néhány képkocka a sorozat első részéből:

További epizódok itt olvashatók: http://cryodead.netii.net/episodes.php

SEGÉLYCSOMAG
A Cryo*Dead egy ingyenes képregény, de a csapat örömmel fogad mindenféle ötletet, javaslatot, konstruktív kritikát a cryodeadteam[kukac]citromail.hu címre.
Jelenleg legkönnyebben úgy segíthetsz, ha lájkolod Facebook oldalukat, megosztod a weboldalt, vagy beajánlod ismerőseidnek, barátaidnak a képregényt.

ÉS MÉG VALAMI...
Ezek az információk mind olyanok, melyekről más oldalakon már értesülhettél, én azonban szeretnék itt a blogon olyan tartalmat is, ami sehol máshol nem lelhető fel. Mivel vagyok olyan szerencsés, hogy segíthetem a csapat munkáját, illetve barátomként is tarthatom számon a srácokat, következzék egy exkluzív kérdezz-felelek Gábortól.

Krees:
Honnan jött az ötlet, hogy képregényt készítsetek?
Glorian:
Hát, a képregény olyan médium, ami egy könyvnél sokkal ingerdúsabban adja át az történetet, amit el akar mondani, valamint kiélhetem a rendezési hajlamaimat az jelenetek leforgatása alatt, másik pedig azt, hogy a szereplők színészként lehetnek láthatóak, nem csak róluk megjelenített karakterek, ezen kívül a képek könnyen módosíthatóak az egyszerűen elérhető és kezelhető programok segítségével.
Krees:
Miért pont sci-fi? 
Glorian:
 A tudományos fantasztikumot csak igényes és értelmes emberek szokták kedvelni, igaz a fogalom már sokat rongyolódott le Hollywood miatt, de a lényeg hogy a tudományos fantasztikum mindig egy lehetséges jövőt vázol elénk, egy ötletből kiindulva, amit ha nem vigyázunk valóra is válthatunk, - és ehhez kell egy bizonyos sütnivaló, hogy az ember nyomon tudja követni, el tudja képzelni, bele tudja élni magát.
Mi ennek a közönségnek gyártjuk a Cryo*Deadet.
Krees:
Mi inspirálta a történetet, hogy jutott eszedbe?
Glorian:
Mindig a helyi hegységbe járunk túrázni, és bizonyos felszerelés darabjaink már meg is voltak. Tábort vertünk, főztünk teát, és azon gondolkodtunk, hogy milyen lenne felvezetni egy szimulációt, azzal a lényeggel, hogy legalább 2 embert (hogy egyedül ne őrüljön meg) megfelelő felszereléssel elhelyeznénk egy isten háta mögötti zord területen, ahol folytonos életveszélyben vannak.
Törölnénk a személyiségükre és kísérletre vonatkozó emlékeiket, majd "megkavarnánk" őket valamivel.
Ez a valami a történetben a földön nem létező, növény, a Mandragóra. Vajon mi járna a fejükben? Hogyan reagálnának? Megőrülnének, vagy összefognának? Ellenséget látnák a másikban, vagy gond nélkül kezelnénk a helyzetet? - Ezekre a kérdésekre válaszolva megszületett Cryo*Dead.
Krees:
Mesélj picit a csapatról...
Glorian:
Hát a csapat feje én vagyok, Simon Gábor, és kamaszkori barátom Kummer Gergő. Vele jártunk mindig együtt túrázni, és mikor megszületett az alap ötlet, szükségünk volt egy kamerásra, így került a csapatba szintén kamaszkori barátom, Medve Márton.
A  képregényeket én csinálom, és mikor elkészült az első két rész, megmutattam egy csomó különböző embernek, akikről tudtam, hogy fogékonyak lesznek az ilyesmire, de mégsem fogják csak azért jónak mondani, mert ismernek.
Az egyik ilyen személy Haklik Gergely, volt, főiskolai csoporttársam, aki felvetette ötletként, hogy jó lenne poénból írni hozzá egy játékot, hátha az is rásegít a képregény megkedveltetésére, és játékírásra adtam a fejem, amihez ő szolgáltatta a zenét.
Később, ahogy a képregény  egyre népszerűbb lett, felvetettük az oldal létrehozását. Erre egy akkori barátnőmet kértem fel, aki ezt tanulta egy másik főiskolán, de mint kiderült ez elég nagy hiba volt a részemről, mivel csinált egy széteső alapot az oldalnak, majd fél év  semmittevés után bejelentette, hogy nem lesz ideje a honlap befejezésére, ami miatt sok lehetőségtől vágott el minket, és sok  határidőből kicsúsztunk.
De a végzet nem ezt szánta a csapatunknak, ugyanis ekkor bukkant fel a semmiből egy régi cimborám még az első fórumról, aki nagyon kemény megfeszített munkával végül megcsinálta az oldalt. Lehet, ismered őt :).
Valamint később megismerkedtem egy Králik Ádám nevű sráccal, aki nagyon tehetséges zenész (volt, lehet most is az) a lényeg, hogy nem sokra  tudott menni az albummal, amit csinált, de a stílusa nagyon jó volt, és végül nekünk adta a Cryo*Deadhez. Ha elkészül a  zenelejátszó, ezek a fagyos áriákat ti is élvezhetitek majd.
Ez egy ingyenes project, így általában nagyon sokat kellett szenvednem, hogy sikerüljön 1-1 forgatást megrendezni, pedig általában csak 3 ember kell hozzá, szóval nem vagyunk valami egységes csapat, de a forgatások mindig remek hangulatban és nagyon sok röhögéssel és bakival teltek.
Krees:
Ismerőseidnek mi a véleménye a képregényről?
Glorian:
Tudod az ismerősök mindig jóindulatúak, ezért annyira nem merek apellálni a véleményükre, de nagyon tetszik nekik.
Szerencsére sikerült azt a történeti vágásokat beletennem a storyba, hogy egy résznek pont ott legyen vége, hogy az ember alig várja a következő kezdetét, és folyton felugranak kérdések, amik összezavarnak mindent, amiben eddig hittünk, és amikre jó ideig nem kaptunk választ és ez sakkban tartja az olvasókat.
Kaptam már nagyon szép fan leveleket, amik azonnali folytatást követeltek, és ezeket nagyon jól esik olvasni. - Igaz nem büszkélkedhetünk több százas rajongó táborral, de nem is mindenkinek készül a
képregény.
Általában az egyetlen kritika ami ér minket, hogy a képek néha szembántóak, valamint akadnak helyesírási hibák, amiért mindig nagyon szégyellem magam, de általában a részek készítésére csak valamikor hajnalban jut időm, akkor pedig már nem vagyok túlságosan friss.
Krees:
Miért ez az ezüstös effektus?
Glorian:
Sok oka van.
Először is kellett valamilyen effektus ami elbizonytalanítja az olvasót arról, hogy ezek igazi vagy rajzolt képet.
Másodszor ha esetleg nyomtatásra kerülne, akkor elég csak fekete tinta hozzá, harmadrészt egyik hozzáértő ismerősünk szerint nagyon egyedivé is teszi, negyedrészt, alkalmas arra, hogy képvágás esetén elfedje a különbségeket. - Az egyedivé tétel azért is jó, mivel szinte akármilyen képre rárakva ezt az effektust, sok ismerősünknek már kapásból ez jut eszébe.
Krees:
Mit szeretnétek elérni a képregénnyel? 
Glorian:
Mit szeretnénk elérni? Semmi világmegváltót.
Szeretnénk egyszerre szórakoztatni és gondolkodásra bírni az embereket, ennél
felsőbb célunk sosem volt vele, habár biztosan szívesen látnám a történetet film formájában én is, ahogy ezt mások is írták már, de valószínű ez nem fog megtörténni.
Viszont ha másnak nem is, bizonyításnak jó. Bizonyítja azt, hogy egy csapat kreatív, elszánt ember 0Ft-ból és kitartásból valami nagyot tud alkotni.
Krees:
Van-e lehetőség támogatni titeket? 
Glorian:
A legnagyobb támogatás az, ha megosztod olyan barátiaddal, akiket érdekelhet, hátha nekik is vannak ilyen barátaik, és így tovább.
Persze ha népszerűség emelkedésével mi is tervezünk pólókat és esetleg bögréket, plakátokat árulni, amiből hátha  profitálunk mi is egy kicsit, minden támogatás előrébb hozza a sorozatot.
Valamint gondolkodtunk nyomtatásban való megjelenítésen is, de ez majd csak a jövő zenéje, ha a 3 évadot is sikerül rendesen befejezni.
Viszont akárki keresne minket, hasonló interjú keretében, vagy csak kérdései vannak, megtalál minket ezen a blogon vagy a saját oldalunkon keresztül, örömmel válaszolunk minden kérdésre.
Köszönjük a figyelmet, és emlékezzetek a túlélőkre:)

Magam is köszönöm srácok. :)
A blog olvasóinak pedig köszönöm, hogy időt szántak eme cikkre. A Cryo*Dead-ről minden egyéb lényeges infó a http://cryodead.netii.net címen.






2012/05/18

Casual játék kiadása

Ilyen még nem volt ugyan, hogy nem saját cikket teszek közzé, de az előző két, a casual játékok tervezéséről szóló bejegyzésemhez tökéletesen passzoló témára bukkantam Tarsoly Ede, alias Lord Crusare tolmácsolásában, aki személyes tapasztalatait osztja meg egy casual játék kiadásának menetéről, szükséges teendőkről, illetve néhány javaslattal is ellát bennünket.
Ha tehát az előző két cikket megfogadtad, vagy már elkészültél egy kiadhatónak gondolt játékkal, érdemes lesz átbogarásznod ezt a kis leírást, hogy is történik egy játék kiadása jelen esetben az egyik legnagyobb casual játékokkal foglalkozó kiadó, a Big Fish Games esetében.

A teljes cikk elérhető a jf.hu oldalán.


A BIG FISH GAMES
A Big Fish weblapján böngészgetve könnyedén ráakadhatunk arra az oldalra, ahol lehetőségünk van a kiadás megkezdésére ( itt találhatjuk az oldalt: http://www.bigfishgames.com/company/game-developer.html ). Az itteni leírás értelmében a gamesubmissions[kukac]bigfishgames.com e-mail címre kell írnunk. Az e-mailhez csatolnunk kell két screenshotot, egy rövid leírást a játékról, ezen kívül meg kell adnunk a játék műfaját és küldenünk kell egy linket a játék aktuális verziójához. Az e-mail elküldése után legyünk türelmesek – én az első válaszra másfél hetet vártam.
A választ a kapcsolattartódtól fogod megkapni, aki innentől minden, a játékoddal kapcsolatos ügyben a segítségedre lesz. A Big Fish Games-ről érdemes tudni, hogy rendkívül közvetlenek, így aztán az első néhány e-mail után már inkább fog haveri levelezésre hasonlítani az egész, mint hivatalos eszmecserére. Innentől a további e-mailekre már nem kell olyan sokat várni, általában másnap vagy harmadnap érkezik is válasz minden levélre.
Mindegy, mennyire gondolod késznek a játékodat, a Big Fishnél valószínűleg mindenképp javasolni fognak változtatásokat, az azonban rajtad áll, hogy megfogadod-e a tanácsukat. Van azonban néhány szempont, amit a Big Fish közönségével kapcsolatban érdemes észben tartani. Ezeket az információkat az első néhány e-mail váltáskor szereztem az akkori kapcsolattartómtól:
  • Főleg 30-50 éves korú emberek játszanak a Big Fishre felkerült játékokkal, és az idősebb korosztály több, mint 60%-át teszi ki a közönségüknek. Emiatt fontos, hogy a játéktér minél nagyobb legyen, máskülönben nem fogják látni, és ez bármennyire is viccesen hangzik, ezzel akár el is vesztheted a potenciális vásárlóid nagy részét.
  • A Big Fish rendkívül érzékeny a gépkövetelményre, a játékosok nagy részének ugyanis DirectX 9 előtti videokártyája van, esetleg régebbi laptopja, így teszteléskor az egyik fő szempont, hogy minél több gépen fusson a játékod. Ha már Shader Model 1.0 kell a játékodhoz, akkor eleve kevesebb eséllyel indulsz (ráadásul egy figyelmeztetést fognak a játékod leírásához hozzáadni), afölött pedig nem fogják kiadni a játékodat.
  • Próbálkozhatsz akármilyen műfajú játékkal, de a két legkedveltebb (és legtöbb példányszámban eladott) műfaj a match-3 és az adventure-HOG (Hidden Object Game). Előbbire jó példa a Bejeweled, utóbbira az Azada. Mindkét műfajjal szemben komoly elvárások vannak, így ha ilyen stílusú játékot szeretnél kiadni, előtte mindenképp nézd át az adott műfaj toplistásait a Big Fish weboldalán, és nézz meg pár kevésbé sikeres alkotást is. A játékosok értékeléseiből sokat lehet tanulni.
Nagyobb változtatások után érdemes elküldeni az új verziót a kapcsolattartódnak. Néhány hét fejlesztés után a Ruin új verzióját már elég jónak ítélték meg, és postafordultával jött a szerződés, valamint további elvárások és a tesztelési irányelvek.

A CIKK TOVÁBBI TÉMÁI

  • Az adó-dokumentumok
  • Tesztelés
  • Kiadás
Mint már említettem, a teljes cikk megtalálható a jf.hu oldalán.

Én magam pedig így a cikk végeztével, még egyszer szeretném megköszönni Lord Crusarenek a cikket, remélem, más is hasznát veszi majd. :)




2012/05/14

Hogy ne tervezz kazuárt (pt2)

Az előző részben igyekeztem úgy összeszedni a pontokat, hogy azok inkább magával a játék felépítésével foglalkozzanak. Az, ha letöltötték játékod, még nem garancia a sikerre, hiszen előbb kipróbálják azt, és ha nem tetszik nekik, nyilván nem fognak fizetni érte. Lássuk azokat a hibákat, amelyek a játékmenetben leledzenek.

A KEVESEBB NÉHA TÖBB
Ezt most a játékmódokra értem. Magát a játékot úgy kell megtervezned, hogy szórakoztató és érdekes játékmódokkal rendelkezzen. Egy játékmód folyamatos ismételgetése monotonná, egysíkúvá teheti a játékot, melyet nagyon hamar megunnak.
Dobd fel egy kicsit a játékot bónusz pályákkal, melyben kicsit máshogy kell játszani. Bevett szokás például néhány tárgykeresős feladvány a match3 játékokba.
Ennek remek példája a Call of Atlantis.
Ügyelj azonban arra, hogy a játékmódok megfelelő eltérést mutassanak, inkább legyen 4-5 játékmódod, melyek más, új élményt nyújtanak az alap játékmódhoz képest, mint 20 átlagos, semmi kiemelkedőt nem nyújtó. Újabb példa a Bejeweled 3, melynek remek játékmódjai a mai napig képesek lekötni bárkit, aki kikapcsolódásra vágyik.

Tipp: Használj egy Zen/Relax módot, melyben kevesebb megkötés található egy normál játékmódhoz képest, pont a pihenni, kikapcsolódni vágyók miatt.

NEHÉZSÉG
Ha már megvan a megfelelő játékmódod, a megfelelő kihívást is biztosítani kell a játékosnak, de közben ügyelni arra, hogy az ne legyen frusztrálóan nehéz.
A fejlesztők a tesztelés során rengeteget "játszanak" a játékkal, tudják a megoldásokat, trükköket. Épp ezért gyakran előfordul, hogy a nehézség hibájába esnek.
(Velem is megesett már, szerencsére mégis sikerült összehozni olyanra, hogy komolyabb negatív kritikának ez sem minősült.)
A casual játékosok azonban nem vevők a túl nehéz játékra. Korábban említettem már, ők legfőképp pihenni szeretnének és közben szórakozni, jól érezni magukat.
Hagyd el a hardcore szintet, szórakoztasd a játékosokat. Igyekezz megtalálni az egyensúlyt a nehézség és a megfelelő kihívás között.

IRÁNYÍTÁS
Ez az a pont, amit a lehető legegyszerűbben kell megvalósítanod. Felejts el mindent, amit az AAA játékokban láttál, felejtsd el a billentyűzetet, sőt, akár még a jobb egérgombot is.
Igyekezz úgy kialakítani a játékod irányítását, hogy minden egérrel kényelmesen kezelhető legyen, és lehetőleg csak az egérgombokat használja.
Ha a játékosaid nem látják át rögtön a kezelhetőséget, újabb fekete pontot írnak a számládra.

PONTOZÁS
Emlékszik még valaki a régi játéktermi gépekre? Milyen örömteli pillanat volt, ha magas pontszámot értünk el, és micsoda örömkiáltások hangzottak egy rekord megdőltekor. Tedd ugyanezt a játékosaiddal. Jutalmazd őket gazdagon, kapjanak több pontot egy megmozdulásra. Ne 1 pontot érjen, ha összehoznak egy match 3-at, érjen 100-at. Ne 15-öt érjen egy match 4, érjen 150-et, vagy akár 1000, illetve 1500-at.
Hidd el, feldobja a játékosok kedvét, ha több pontot látnak a kijelzőn, így kezdőként is magasabb pontszámot érhetnek el, amiben örömüket lelik.
Jó szolgálatot tehetnek még a különféle díjak, kupák, melyeket bizonyos feladat (pl. 100 játékelem matchelése, vagy akár első elvesztett élet). A játékosok igyekeznek majd megszerezni ezen jelvényeket, díjakat, mely növeli az újrajátszhatósági faktort.

FOGADD MEG A TANÁCSOKAT
Igyekezz még a fejlesztési szakaszban kiküldeni néhány embernek a játékot, vagy akár egy ingyenesen letölthető tesztverziót is kiadhatsz, magának a leendő játékos közönségnek. A beérkező infók, kritikák alapján pedig alakíts ki olyan játékot, amely ténylegesen tetszik nekik, ezáltal a ténylegesen kiadott projektet még több pozitív kritikát kaphat. Ne légy makacs, hallgass a leendő vásárlóidra!

ÉS MÉG VALAMI
A fent, illetve előző részben említett pontok csupán mankók, akadnak olyan játékok, melyek nem tartották be ezen szabályok mindegyikét, mégis sikeresek lettek. Ha Te meg vagy róla győződve, hogy a játékod igenis sikeres lehet ezen tippek nélkül is, és a vélemények is ezt tükrözik, ne félj attól, ha nem fogadtad meg őket.
Azt azonban ne feledd, hogy mindenek előtt élvezd azt, amit készítesz, és szórakozás legyen Neked is az elkészítés, ne csak összerakd, mert össze kell.


Remélem, ez a néhány pont hasznos leendő casual fejlesztőknek, illetve azoknak, akik ilyenbe szeretnének kezdeni. Szívesen fogadok tapasztalatokat, véleményeket ezzel kapcsolatban.
Kellemes fejlesztést kívánok. :)

2012/05/12

Hogy ne tervezz kazuárt (pt1)

A címben szereplő madárnak vajmi kevés köze lesz ugyan a tényleges tartalomhoz, de akik járatosak csak egy kicsit is a játékfejlesztés világában, hamar rájönnek, mire is gondoltam.
(Madárkámról pedig hírlik igen rossz természete, így mielőtt megsértődik, itt egy kép róla ;) )

CASUAL

Ha valakivel a számítógépes játékokról beszélgetsz, valószínűleg az AAA kategóriás, Crysisokról, Call of Dutykról és hasonló munkákról zajlik. Nem szabad megfeledkezni azonban a Casual játékosok seregéről sem, hiszen kicsik, nagyok, idősek, fiatalok, férfiak, és főleg nők játszanak ezekkel, így népes tábort képviselnek, és a játékgyártók is rájöttek arra, hogy nem kis üzlet van ezen projektekben.
A stílus királya minden bizonnyal a Popcap, olyan neves projektekkel, mint a Bejeweld sorozat, vagy a Zuma.
Valószínűleg indie fejlesztőként is sokkal könnyebb egy ilyen projektbe belevágni, hiszen megfelelő kiadóval, és egy jó ötlettel sikeres start lehet egy csoportnak. Egy casualt viszont nagyon könnyen el lehet rontani, hiszen azoknak, akik ezt a műfajt szeretik, más elvárásaik vannak, mint az AAA gamereknek.
Amennyiben Te magad is casualt tervezel, érdemes betartani néhány szabályt.

ÁRUSÍTÁS

Bizony sok játék már itt elbukik. A mai piacon rengeteg játék van ilyen kategóriában, a kiadók rengeteg játék közül választhatnak, így nincs rá garancia, hogy Te leszel az , aki bekerül. Tégy le olyat az asztalra, ami érdekli őket. Ha túl sokat pepecselsz velük, magadra maradsz. Fontos azonban, hogy várj visszajelzéseket több disztribútortól is. Nem biztos, hogy a legelső ajánlat a legjobb. Légy óvatos.

ROSSZ NÉV-TÉMAVÁLASZTÁS

Elkészült az elsöprő ötlet? De ezt valahogy hívni is kell. Azok a nevek, témák, jellegzetességek, amik egy AAA játék esetében működnek, egyáltalán nem garantálják ezt egy casual játék esetében. Az alkalmi játékosok nem akarnak mészárolni, megtorolni, nem érdekli őket, ha hív a kötelesség. Játszani, szórakozni akarnak, koponyák, gonosz űrlények és gépfegyverek nélkül.
Egy casual játéknak ne legyen a neve Devil Slayer, Massacre, vagy Bloodline. Azok az egyszerű, könnyen megjegyezhető és "semleges" nevek, mint a Zuma is, remekül fognak működni.

CSICSA

A casual játékosok messze nem biztos, hogy a legújabb gépekkel rendelkeznek, nem is erre vágynak. Nem bővítik folyamatosan gépeiket, sokszor még nem is tudják, mi ketyeg bennük.
Hiába van a játékodban a legvadabb 3D, mindenféle effekt, a kutyát nem fogja érdekelni, főleg, ha ehhez minőségi videókártya, 2Gb RAM és 600Mb szabad hely kell.  Vásárlói köröd legalább 50%-a már kiesik, amint meglátja, mekkora programod van.
Készíts valami egyszerűbb, látványos, de legfőképp szórakoztató játékot.

OLVASS-OLVASS-JÁTSZ-OLVASS

Most őszintén! Te hány tutorialt, szabálykönyvet, használati utasítást olvastál el, amit játékhoz mellékeltek?
A Te játékosaid sem erre vágynak. Ha már letöltötték programod, az első percben játszani akarnak, és nem 20 oldalas szövegeket olvasgatni arról, hogy is kell játszani.
Ha már tutorialt kell olvasniuk, használj néhány soros, lényegre törő, interaktív bemutatót arról, mit is kell tenni ahhoz. Ez senkinek sem ment még az idegeire.
Természetesen ugyanez érvényes a játék átvezető jeleneteire is. A történetet mutasd be néhány egyszerűbb kép segítségével, kevesebb szöveggel, és hagyd, had bontakozzon ki a játékoskedv.

SAKKPARTI, KERESZTREJTVÉNY ÉS A TÖBBIEK

Sok játékos van, akik szeretnek elgondolkodni, mielőtt cselekszenek. Töprengenek, használják az agyukat, morfondíroznak perceket azon, mi is legyen a következő lépés. A casual játékosok nem ilyenek!
Nagyobb részük a kikapcsolódás, pihenés miatt játszik, rövidke szabadidővel, így fontos, hogy olyan szabályok szerint cselekedhessenek, amit könnyen megértenek, mégis jól szórakoznak vele.
Remek példa erre egy marble popper játék, melyben azonos színeket kell egymásnak lőni, így eltüntetve golyókat, mielőtt elérnek egy lyukat. Ennyi, és nem több. Mégis rengeteg szórakoztató marble popper játék van a piacon, és nagyon kedvelt műfajnak számít.