A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Cogwheel Games. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Cogwheel Games. Összes bejegyzés megjelenítése

2013/08/25

Kazamata - Mozgásban

Szörnyű dolog tudni, hogy már egy hónap eltelt a legutolsó bejegyzés óta. És még szörnyűbb, hogy közben alig-alig haladtam. Kárpótlásként egy elég egyszerű, és ráadásul rosszul felvett kis videót hoztam össze, hogy lássátok, milyen is mozgásban a játék. Ennél persze jóval több dolog készült bele, melyeket a videón nem láttok, és élesben gyorsabb is a játék, mint a felvételen.

Ami még így elkészült, bár valószínűleg kinézetileg újra lesz tervezve, az a szintlépés, ami elég egyszerű módon, de szintén viszonylag véletlenszerűen működik. Ha szintet lépünk, felugrik a kis képernyő,majd véletlenszerűen kisorsol 3 stat növelő gombot, melyek közül választhatunk, hogy most épp mire szeretnénk fejlődni. Ha 3* kapod ugyanazt, akkor így jártál :D
A HP és MP növelő gombok 3-3 egységgel növelik meg életerő, illetve manapontjainkat, a többi ( támadások, védekezések, kitérés, kitartás) pedig 1-1 pontot dob az adott tulajdonságra.

Ezzel párhuzamosan az ellenfelek is kicsit erősebbek lettek, így félig-meddig velünk együtt is fejlődnek, hogy a kihívás megmaradjon.

2013/07/28

Kazamata - Életjelek

Nem, nem haltunk meg. Előre leszögezem, nem lesz túl hosszú, ámbár rég volt helyzetjelentés a játékról, hiszen az utóbbi időben elég nagyot változott a világ a projekt körül. Persze ezt nem úgy kell érteni, hogy maga a játék váltott stílust, velünk fordult nagyot a világ.

MIÉRT NEM JELENTKEZTEM EDDIG
Ugye mint korábban említettem, Arch intézte a grafikai részeket, én pedig a programozást ebben a projektben. Idő közben Arch és én is munkahelyen is dolgozunk, így mindkettőnknek jelentősen kevesebb az ideje, illetve Arch jelenleg, időhiányra hivatkozva nem is készít grafikákat a projekthez.
Ezt teljes mértékben megértem, tiszteletben tartom, és ez egy remek alkalom arra, hogy megköszönjem minden eddigi segítségét, amit a projektért tett. Többet köszönhetek neki, mint hiszi, egyszóval: Nagyon köszönöm. (Na jó, ez 2 volt.)
Arch hiánya azonban az én kedvemre is rányomta a bélyegét, így el kellett telnie némi időnek ahhoz, hogy összeszedjem magam újra. Valahogy most kezdek el visszaszállingózni a régi lelkiállapotba és egyedül ugyan, de folytatom a játékot.
Jelentősen lassabban haladok, mivel munka mellett, és egyedül készítem a grafikákat és a program kódját is. Van ilyen, de azért igyekszem :)

No, és akkor...

MIK AZ ÚJDONSÁGOK?
Elkészítettem néhány új ellenfél grafikáját és részbe a tulajdonságaikat, melyeket alant megtekinthettek:

Emellett elkészült az első boss grafikája is, őt még nem tenném ki, mivel nem végleges. Emellett pedig kisebb fejlesztésen esett át a generátor is, így most már speciális szobák is generálódnak. Ilyen a pl. a 'könyvtár', melyben könyvespolcokon találhatunk tekercseket, vagy a fegyver-páncélszoba. Röviden, és sajnos csak ennyi az érdemi fejlődés, de igyekszem készítgetni a játékot.

2013/06/02

Kazamata - Ötödik hét

Újabb hét, újabb fejlemények a játékról. Bár először úgy tűnt, nem lesz a héten bejegyzés, végül csak összejött annyi újdonság, amiről már érdemes írni.

Számos kisebb változás mellett van néhány lényegesebb. Megnöveltük a dungeonok méretét, az erdőben most már változatosabb 'tájat' generál a játék, elkészült egy újabb speciális egység, és ami talán a legfontosabb, bekerült a varázslatrendszer és a tekercshasználat is.

KISEBB VÁLTOZÁSOK

A generátor, működéséből adódóan, és más hasonló játékokkal ellentétben nem fix méretű pályákat alakít ki. Megadtunk neki egy maximális számot, ami a generálható 'talaj' számát jelzi. Ez a szám korábban 30 volt, amelyből egész hosszú terek alakultak ki, ha viszont a generátor gyakran változtatott irányt, előfordult, hogy szinte egy képernyőn elfértek a kialakult helyszínek. Ezért döntöttünk úgy, hogy változtatunk a helyszínek méretén, így most már a korábbi 30 helyett a megengedett maximum 50.

Megváltoztattuk az alap játékmenetet is (erről kicsit később), ennek következtében viszont szükség volt néhány látványosabb különbségre, a pályákat illetően. Arch a hétvége egy részét ennek megoldásával töltötte. Jelenleg az erdőben látható ennek hatása, ugyanis számos kisebb dekoráció készült el, amelyek változatosabbá teszik a talajt. Kövek, pocsolya, kisebb-nagyobb füves területek. Ezzel a módszerrel a talaj némiképp már változatosabb, és bízom benn, ha még kap néhány objektumot (ládák, hordók, állványok stb), már elég változatos lesz.


 Mint említettem, elkészült egy újabb szörnytípus is, ez pedig az idézők. Gondolom a név hallatán nem lesz meglepetés a képesség, lényeket idéz. A képen látható lich éppen ezen 'Haunted' nevű lényeket idézi meg, amik ugyan kevés élettel rendelkeznek, de mint a képen látszik is, nagy számban jönnek, és magas kitérési értékkel is rendelkeznek, azaz viszonylag nehéz őket eltalálni.

A játék egyébként nem könnyű, a taktika mellett némi szerencse is kell, hogy túléljük a pályát, illetve mérlegeljünk, mikor érdemes esetleg még egy szörnyet megkockáztatni. Ezt egy kicsit segítendő ( vagy épp akadályozandó ) amennyiben egy szintet teljesen kiírtunk, különféle jutalmakban részesülhetünk. Ezekből egyelőre háromféle van. Extra arany, extra tapasztalati pont, illetve regeneráció, de a későbbiek folyamán biztos vagyok benn, hogy bővül az 'áldások' sora is.

A JÁTÉKMENET

A korábbi 'terv', mert hát igazából nem volt, az a szokásos, kiválasztom a térképről az úti célt, majd a kiválasztott úti céllal megegyező dungeon 3-5 szintjét leküzdve eljutok a bosshoz, majd ha őt is levertem, visszajutok a faluba és mehetek a megnyílt új helyre. Most viszont megváltoztattuk a koncepciót, melyhez szükség volt a fent már említett változatosabb pályákra.

Jelenlegi koncepcióban a megjelölt cél az adott pálya nehézségét és hosszát határozza meg, a pálya típusát viszont nem teljesen. Így előfordulhat, hogy először az első szint mondjuk egy erdő, aztán egy barlang,majd mocsár, de az is lehet, hogy mikor legközelebb választod ugyanazt a helyet, már mocsárban kezdesz. Így a játék még változatosabb, remélhetőleg még élvezhetőbb lesz. Attól természetesen nem kell tartani, hogy egy erdő után pokolbéli pálya következik,majd egy gleccserekkel tarkított, hófödte táj, erre figyelünk. :)

Terv szinten ugyan, de a szinthez tartozó bossokat is szeretném véletlenszerűre, annyi különbséggel, hogy a bossharcok előre elkészített pályákon zajlanak majd.


A VARÁZSLAT RENDSZER

Bekerült egy alapszintű varázslás és tárgyhasználat rendszer is. Ez utóbbi egyelőre még csak tekercsekkel, de már működik.

A rendszer lényegében pofonegyszerű. Amennyiben megfelelő fegyverrel rendelkezik karakterünk, és távolabb áll valamely lénytől, az adott lényre kattintva elsüti a bothoz tartozó mágiát. Tehát, ha távolabb állunk pl. egy zombitól, és egy tűzbottal rendelkezünk, a zombira kattintva meglőhetjük tűzlabdával. Amennyiben közvetlen egy ellenfél mellett állunk, közönséges közelharci támadás hajtódik végre.

A mágia a fizikai támadástól eltérően sosem hibázik, de a célpont mágia-ellenállásától függően lehet hatástalan.


A tekercs és tárgyhasználat hasonlóképp működik, mint a mágiarendszer, szintén egérrel. A jobb egérgombot használva az adott tekercshez tartozó mágiát süthetjük el az adott célponton. A nehezítés annyi, hogy a tekercsek neve fantázianév, így nem egyértelmű, melyik mit csinál. Ebből következően, ha először próbálja a játékos, megeshet, hogy saját magára varázsol egy tűzlabdát, vagy felgyógyítja az ellenfelet. Könnyítésként az ALT lenyomásával megjeleníthetőek a tárgyak nevei.

Erre a hétre úgy hiszem, ennyi, ahhoz képest, hogy a hét úgy indult, nem lesz miről írni, egész szép csomag lett. :)

2013/05/24

Kazamata - Negyedik hét

Vagy első hónap, ha úgy jobban tetszik. Bizony, egy hónapja készülget a progi, és mostanra kezd egész kis játék formája kerekedni, ami néha még engem is meglep. Jó látni, ahogy fejlődik, egyre többet tud, és egyre élvezhetőbb. Igaz, ezen a héten inkább a belsőségeket készítgettük, azért nem marad újítás nélkül a külsőség sem.

A KÜLCSÍN
Hála Archenemy munkájának, a játék kinézete is egyre változatosabb. Különféle, bár csak kicsit, de mégis láthatóan eltérő talaj-és falfélék váltják egymást, kisebb effektek már most megjelennek a pályákon (pl. a mocsárban a fákról csepegő víz),van kétféle láda, egy nyitható, és egy zárt, amely csak akkor nyílik, ha előtte felvettük a pályán megtalálható kulcsát, és egyre több ellenfél ellen kell felvenni a harcot. Harc közben most már egyre több, változatosabb animáció jelentkezik.

A pályagenerátor javulása mellett az egyik legnagyobb előrelépés, hogy immár látszik, milyen fegyver és pajzs található a karakternél. Bőven van még mit vele melózni, de látványos előrelépés.


Archenemy mellett természetesen én sem maradtam ki a grafikai részből most sem, és szintén a GUIval foglalkoztam. A képeken is látható térkép, melyben a különféle helyszíneket választhatjuk ki, a karakterpanel, és a főmenü is a héten készült. Hogy minek nevezzük a játékot, még én sem tudom, de majd az is helyet kap valahol. :)

Kisebb javulás még, hogy immár jóval több visszajelzés érkezik a játékos felé harc, illetve tárgyfelvétel közben. Rögtön láthatjuk, milyen szörny, és mennyit sebzett ránk, illetve mi rá, valamint az, milyen tárgyhoz jutottunk hozzá. A karakter portréja alatt megjelenő kis sárga csík a szintlépést hívatott jelezni, de a karakterpanelen számadatként is megnézhetünk minden lényegesebb értéket. Továbbá, ha már megütöttünk egy ellenfelet, felette megjelenik annak állapotát jelző csík is.


Talán ezek a legfontosabb változások, amik a külsőséget érintik, ideje rátérni, mi van a 'smink mögött'.

A BELBECS
Sok olyan dolog került a játékba, amely kívülről ugyan nem biztos, hogy látszik, legalábbis a jelenlegi formájában, azonban fontos rész lesz a későbbiekben.

Elkészültek a különféle támadásokat és védekezést futtató scriptek (persze még erősen hiányosan, hiszen a nem létező objektumokat még nem tudják kezelni, de gondolom ez logikus ), működik a karakter felszerelése a bent lévő néhány tárggyal, és a ládákban található eszközök is véletlenszerűen esnek.
A későbbiekben szeretném még, ha egy tárgyból is többféle változat esne (értsd pl.: fa pajzs, sérült fa pajzs, erős fa pajzs stb), de egyelőre annak is örülök, hogy ennyi működik. (Ne mondjátok, hogy nem láttátok, így néz ki belülről a harc egyik része:)


Ugyan még nem látszik, de a főképernyőn is látható, épp milyen eszközök vannak nálunk, illetve csakúgy, mint a legelső, ám azóta ugye újraírt verzióban, itt is működik a Q,E gomb, amellyel cserélhetünk a fegyverek, illetve a nálunk lévő tárgyak közt.

Az ellenfeleket is kisebb ráncfelvarrás érte. Bár a héten kísérleteztem egy új mozgásrendszerrel, ez végül nem került a játékba, de cserébe elkészült az első olyan ellenfél, amelynek 'különleges képessége' van. Ez nem más, mint a játékban Sludge munkanéven megtalálható nyálka, amely három körönként regenerálódik, illetve jóval lassabban, de most már követ is minket.

A támadásoknál megjelenő rázkódást javítottam, immár nem lesz 'csíkos' a képernyő, mikor rezeg a kép.

A legnagyobb javulást mégis a végére tartogattam, hiszen magának a játéknak az alapköve (legalábbis úgy terveztem már a kezdetektől.)

ACHIEVEMENT RENDSZER
A véletlenszerűség mellett a játék újrajátszhatóságát hivatott növelni az Achievement rendszer. A (tervek szerint) játék folyamán a különféle helyszíneken akadhatunk ritkább kincsekre, melyek egy-egy achievementet nyitnak meg. A játék történeti lényege is ezen kincsek összegyűjtése. Bár a játékon belül még nem elérhető (faluból), egy külön szobában már működik. Képet még nem mutatnék, hiszen az alapértelmezett Gamejolt API grafikákat használja, melyeket szeretnék a projekthez illeszkedőre módosítani a későbbiekben.

 Közös megegyezés alapján úgy döntöttünk, a játék valószínűleg Gamejolton keresztül lesz elérhető, hiszen ezt az API-t szerettem volna használni amúgy is a különféle jutalmak, eredmények tárolására, akkor miért ne jelenhetne meg azon belül is. Természetesen letölthető exeként játszható lesz máshol is, de az achievementekhez egy Gamejolt accountra lesz szükségünk ( 1 perc regelni, full ingyenes és hírlevelet sem küld, hacsak saját projektedről nem kérsz értesítést, ha hozzászóltak, vagy értékelték ). Cserébe online toplisták és különféle jutalmak nyithatók meg, melyek ideális lehetőséget kínálnak akár egymás közti versengésre is.

Erre a hétre úgy hiszem, ennyi elég is. Bízom benn, hogy megmarad ez a lendület, és hétről-hétre be tudok számolni hogy javul a drágaság :) Nektek hogy tetszik? Javaslat esetleg a címére? :D

2013/05/17

Kazamata - Harmadik hét

Újabb hét telt el, hogy saját kis fantasy birodalmunk helyszínét építgetjük, fejlesztjük a projektet. Lassan most már lehetne neve is, de ez a legkevesebb. Mint említettem korábban, szeretnék egy külön bejegyzésben kitérni az említett partneremre, hiszen javarészt neki köszönhető, hogy úgy néz ki a projekt ahogy, igaz, a héten én is foglalkoztam kicsit a projekt grafikai részével (is). Így ezt a bejegyzést erre szánnám, illetve kiderül, kiről is van szó. Annyit elárulhatok így az elején, hogy a jf.hu közösségben már ismert személy.

A HÉTEN TÖRTÉNT
Mielőtt a bejegyzés lényegi részére térnék, rágjuk át azt, miben fejlődött maga a rendszer, a grafikán kívül.

  • Első körben a generátor szintén tovább fejlődött, új helyszíneket, szörnyeket generál, illetve már gyógyitalokat is. Maguk a pályák nem túl nagyok, de bízom benn, hogy leküzdésük így is kellemes élmény lesz, és tartogat kihívásokat. Ha pedig mégsem elég, a pályák mérete könnyen növelhető.
  • A gyógyitalok generálásával egyidejűleg bekerült azok felvétele, illetve elfogyasztásuk lehetősége is.
  • A megölt lények immár tapasztalati pontot dobnak. Bár szigorúan vett kasztokat továbbra sem terveztem, legalábbis nem került szóba, közös megegyezés alapján egy 'szintlépés' lesz a játékban. Erről majd egy későbbi bejegyzésben szintén írok.


HELYSZÍNEK
Még szerencse, hogy szinte egy rugóra jár az agyunk, a játékot illetően. Egyikünk sem szeretne még egy tucatjátékot, ami mindenben olyan, mint a megszokott roguelike játékok. Épp emiatt bekerült, illetve bekerül a későbbiekben néhány egyedi helyszín, melyek ugyan még nincsenek összekapcsolva, pálya szempontjából már játszhatók, még ha csak a leggyengébb lényekkel is. 
A roguelike játékokkal ellentétben, itt nem szeretnénk, hogy csak kazamatákban, elhagyott labirintusokban, börtönökben kalandozzon a játékos. Kicsit nyíltabb világot tervezünk, amely ugyanakkor magán hordja a roguelike labirintusok sajátosságait is. Maga a játék két főbb helyszínre tagolódik.

A FALU
Az első ilyen helyszín a falu, amely rögtön más, mint általában. Tulajdonképp felfogható egy interaktív menünek, tulajdonképp az is. A játékos innen indul, itt választhatja ki, mit is szeretne csinálni, illetve a későbbiekben is visszatér még ide. Lehetőség van betérni a fogadóba, ahol új hősöket bérelhetünk, illetve a helyiek (némi arany ellenében) kisebb tippekkel, tanácsokkal látnak el minket.
Továbbá innen választjuk ki, ha épp kalandozni indulnánk. A későbbiekben még tervben van néhány épület, többek közt egy kereskedő is, ahol portékákat vehetünk.


A VADON
A második helyszín  a 'vadon'. Ez az aktuális kalandtól függően lehet egy várrom, barlang, de akár egy erdő, vagy mocsár is. Igyekszünk ezt minél változatosabban elkészíteni.
A kazamaták jellemzően hosszabb, szűk folyosókból állnak, kisebb-nagyobb elágazásokkal, mesterséges épületekkel, ajtókkal.
A barlangok ennél nyitottabb, jobban bejárható területek, de kisebb zeg-zúgok, folyosók itt is találhatóak.
Az erdős, mocsaras területek megjelenése változó, általában nyílt területek, kisebb elágazásokkal, különféle vadon élő teremtményekkel.
Igyekszem úgy elkészíteni az adott pályákat generátorát, hogy azok ne hassanak túl természetellenesnek.

LÉNYEK
Hogy ne csak a helyszínekről legyen szó, természetesen vannak ellenfeleink is. Ezekből három alaplény van a játékban. Az első, mikor az adott lény mozgásképtelen. Gondolom sokat nem kell rajt gondolkodni, ilyenkor egy helyben áll, és amennyiben közel merészkedünk hozzá, megtámad. Ilyenek pl. a növények.
A második, mikor a lény követ minket, amennyiben észrevesz. Nem agytrösztök, viszonylag könnyen kijátszhatók, de nagyobb számban képesek igencsak megnehezíteni a játékot. Ilyen a darázs és a kígyó is.
A harmadik típus a lövészek, melyek ha elég közel vagyunk, egy rájuk jellemző lövedékkel támadnak minket. Ilyen pl. az imp, amely tűzlabdát dob.
Elvileg a tulajdonságok kombinálhatók, de hogy őszinte legyek, még nem próbáltam ki. :)
A 'szabványos' fantasy lények mellett mindketten szeretnénk egy kicsit egyedibb univerzumot, így néhány saját lénnyel is találkozhattok majd.



ÉS KINEK KÖSZÖNHETŐ MINDEZ?
Most, hogy eleget beszéltem arról, mik készültek el a játékból eddig, ideje bemutatni azt a személyt, aki mellettem ténykedik a játék megjelenésén. Mint említettem,a  jf.hu körökben már ismert személy, lényegesen tapasztaltabb múlttal, mint én (bár ez szinte minden jf.hu tagra igaz). Hogy kiről van szó?
Rövidke dobpergést! Na jó, igazából fogalmam sincs, hogy szoktak leleplezni, és annyira nem is nagy titok, úgyhogy csak egyszerűen. A társam: Archenemy
Azoknak pedig, akik nem tudják, kiről van szó, ajánlom figyelmükbe Arch korábbi munkáit, a 10 perces űrstratégiát, amely egy remek kis körökre osztott sci-fi stratégia, illetve a Spellchain nevű 'kártyajátékot'. Zárásként pedig egy JFTV epizód, melyben megnézhetitek a 10 perces űrstratégiát, de akár le is tölthetitek azt.

Én pedig ezen bejegyzés apropóján, ismét szeretném megköszönni Archnak a segítséget, és a kitartást, amivel készíti a grafikákat a projekthez. Új energiát, lelkesedést, és egy jóval összeszedettebb projektet adott nekem, nektek pedig remélhetőleg egy még jobb játékot a közeljövőben. :)

2013/05/10

Kazamata - Második hét

Meg fogtok kövezni. Az elmúlt hét pörgősebb volt, mint az eddigiek összesen. Sikerült a grafikai javulás, de nem egészen úgy, mint terveztem. Ez talán nem is baj. Na, de nézzük szép sorjában.

A KÖVEZÉS
Na jó, talán annyira nem fájdalmas a helyzet, de mondjuk ki: megint restart volt. Restartoltunk. Szépen, az alapoktól újra mindent. Természetesen az elmúlt hét munkája nem ment a levesbe, az alapokat onnan merítem, egyszerűen csak annyi felesleges próbálkozás volt bent, amennyi túl sok. Jobbnak láttam egy új projektbe beleépíteni a lényegesebb funkciókat, és azokat fejleszteni. Úgy érzem, sikerült. A generátor két nap alatt okosabb lett, mint az előző két hét alatt, és az egész projekt is összeszedettebb, tisztább, mint az előző verzió. Ennek persze bőven van előzménye is.

AZ ELMÚLT HÉT
A hét elején még mindig bennem volt a döntésképtelenség, sőt, az igazsághoz hozzátartozik, hogy elkezdtem egy újra real time rendszerrel megtámogatott játékot, ám a sors úgy döntött, neki ez nem tetszik. Így utólag annyira nekem sem. Két napja azonban jött egy fordulópont, ami erősen megváltoztatta a játékkal kapcsolatos képem, és előidézett minden egyéb, meglátásom szerint pozitív változást, és sikeresen lefektette a játék tényleges alapjait. Megmaradt a körökre osztott rendszer, a pixelgrafika, a felülnézetes megjelenítés, és minden, ami látható volt külső szemlélőnek. Ezeket leszámítva azonban minden megváltozott.


VÁLTOZÁSOK
Az előző verzióhoz képest jócskán történt módosítás, így azt sem igazán tudom, hol kezdjem. Talán maga a generátor lenne a legkézenfekvőbb.
Alapjaiban szinte teljesen megegyezik az előzővel, de mint tudjuk, az ördög a részletekben lakozik. Most már nem adott számú tárgyat helyez el a generátor, hanem a pályától függ, de egy bizonyos határon belül teljesen véletlenszerűen, hogy mikor hova, és mi kerül. Ezen kívül most már képes ajtókat generálni, amiknek ugyan lényegesebb funkciója nincs, de sokkal szebbé, tagoltabbá teszik a pályát.

Az előző képeken látott, a karakter körül megjelenő világos rész, körülötte pedig teljes sötétség, szintén a múlté. Ennek a megoldásnak egy fejlettebb verziója dolgozik jelenleg, amelyben a már felfedezett területek megjelenítve maradnak, illetve a már meglátott ellenfelek szintén látszanak. Ennek leginkább játéktechnikai oka van, így hatásosabban lehet majd taktikázni ellenük, valamint nagyobb szerepet kaphatnak a távolsági támadások is.

Változott a harcrendszer is. Bár még csak félkész, de a kattintgatás helyett most már ugyanúgy, a WASD billentyűvel harcolhatunk, mintha a pályán mozgolódnánk. A tárgyhasználat valószínűleg nem változik majd komolyabban, de ez egyelőre nincs beépítve, így nem is hoznám szóba.

Ezen kívül még számos kisebb apróság, pontosítás került a játékba, ezeket részletesen szintén nem emelném ki, mert önmagában nincs sok értelmük. :)

A GRAFIKA
A múlt heti bejegyzést úgy fejeztem be, hogy a hetet szeretném a grafikai javításra fordítani, hátha úgy valamicskét javul majd az élmény. Nos, a grafika javult, az élmény is, és még fog is, de be kell valljam, nem az én kezem által. Két napja ugyanis jelentkezett egy illető, kinek nevét egyelőre fedje homár, hogy segítene a projektben, és mivel neki szemmel láthatóan nagyobb a tapasztalata mint roguelike, mint grafika terén, mint nekem, létrejött köztünk a kooperáció. Így nekem is több időm lesz a játékot hegesztgetni, ő is segíthet, ahogy szeretne, hiszen saját bevallása szerint most épp kedve és ideje is lenne rá, és szereti is a stílust, és a játék is jobb, és szebb lesz, mint elődje.


Hogy kiről van szó, azt még nem kotyogom el, hiszen nem kértem tőle sem engedélyt, nem túl rég óta ügyködünk együtt, és ha kicsit több content és mutatni való lesz, szeretnék egy külön bejegyzést szánni erre a témára. Munkájának gyümölcsét már most látjátok, én pedig ezúton is köszönöm neki a segítséget. :)

2013/05/03

Kazamata - Első hét

Tíz nappal ezelőtt egy bejegyzésben már említettem egy aprócska játékkezdeményt, amely az elmúlt cirka 1 hét alatt jelentős átalakuláson ment keresztül. Szabadidőmben kisebb-nagyobb apróságokat bütyköltem rajt, de még mindig képlékeny, képes lesz-e hozni azt a színvonalat, stílust, amit célom elérni. Már ha minőségi munkát szeretnék; márpedig azt szeretnék.

JÁTÉKMENET

A játékmenetet illetően két tüzetesebb változás is észrevehető. Egyrészről visszaültettem a játékot 2D-be. Ennek oka, hogy úgy érzem, közelebb áll hozzám. Tudom, hogy 3D-ben látványosabb, pörgősebb, stb, de valahogy én 2D-ben érzem jól magam.

A második, hogy immár a valósidejűség helyett egy 'körökre' osztott mozgás van a játékban. Ez annyit tesz, hogy 1-1 mezőt léphetünk, amerre szeretnénk, majd az ellenfelünk is lép, attól függően, képes-e rá. A rendszer működése egyszerű.


 Minden ellenfélnek van egy mozgáspont maximuma, amely a sebességét hivatott szemléltetni. Körönként 1-1 pontot kap a mozgáspontra az adott lény, majd miután elérte a maximumot, cselekedhet. Miután cselekedett (lépett/támadott), a mozgáspont ismét nullázódik és kezdődik az egész elölről.

A GENERÁTOR

A véletlenszerű pályák a játék alapkövei, így igyekszem minél jobb generátort írni hozzá. Jelenleg még mindig nem az igazi, de lassacskán azért alakul. Maguk a pályák viszonylag szűkek, és nem is túl nagyok, melyekbe különféle ellenfelek, tárgyak,csapdák kerülnek, bizonyos szabályrendszer szerint. Természetesen az adott pályatípusra jellemzően kialakulhatnak viszonylag tágasabb belső terek is.

Természetesen bőven van még mit csiszolni rajt, a pályagenerálás után néhány ellenfelet rak le adott helyre, egy előre megadott 'csokorból', attól függően, milyen nehézre is szeretném az adott pályát, illetve hasonló elvek alapján elhelyez néhány italt, tárgyat is. A generátor alapját a Wasteland Kings, Vlambeer játéka adja, amely a képen látható elven működik:
Ezt a módszert átalakítva, fejlesztgetve igyekszem a játék világát felépíteni. Jelenleg a generátor tud:
  • erdei utat (egy szűk, viszonylag kevés elágazót tartalmazó útszakasz a végén egy kijárattal)
  • erdőt ( hasonló az előzőhöz, de tágasabb tereket is kialakíthat és az erdőn belül is lehet kijárat, pl.: barlang)
  • barlangot (egy viszonylag nagy területből álló barlang szerű pálya, kisebb zúgokkal, mellékfolyosókkal)
  • bányát (hasonló a barlanghoz, de több, hosszabb folyosó alakulhat ki)
  • csatornát ( leginkább az erdei úthoz hasonlít, de szélesebb, közepén vízfolyással)
  • kazamatát (valahol a barlang és az erdei út közt félúton)

AZ ELLENFELEK
Jelenleg két ellenfél típus működik. Egyikük egyszerű, egy helyben áll, ha mellé megyünk, támad, mi sebezhetjük. Másikuk egy mozgó ellenfél, követ minket, ha 'hatótávon' belül van, akkor pedig támad. Mellé érkezik még majd egy 'lövész' ellenfél, amely távolról is képes minket sebezni, illetve remélhetőleg néhány egyedi szörnyecske is bekerül majd a repertoárba. Szeretném, ha nem csak a megszokott zombi/pók/csontváz lények támadnák meg a játékost, hanem néhány egyedi, ritkábban látható lény is. Ez remélhetőleg egy kicsit még egyedibb atmoszférát ad a játéknak.

TÁRGYAK
A pályagenerátor véletlenszerűen elhelyez különféle tárgyakat is. Ezek lehetnek fegyverek, páncélok, tekercsek, gyógyitalok is. Információt nem szeretnék adni róluk, játékon belül, azt szeretném, ha a játékos maga tanulná meg egy-egy 'menet' kapcsán, mi az, ami használ a karakterének, mi az, ami árt.

Jelenleg négy féle tekercs működik (élet/mana növelő, -csökkentő), illetve különböző tulajdonságmódosító gyógyitalok, melyek karakterünk alaptulajdonságaira lesznek hatással. A tervek közt szerepel, hogy egy-egy gyógyital mindig más színű legyen, így amíg legalább egyszer meg nem kóstoltuk, nem tudjuk, mit is ad. (Kivéve persze az élet- és manaregeneráló gyógyitalokat.)

MI LESZ EBBŐL?
Őszintén szólva még most sem tudom pontosan. Tudom, céltudatosnak kéne lennem, főleg egy ilyen projekt kapcsán, de most valahogy nem megy. Már az is szép tőlem, hogy a jelenlegi lelkiállapotom alapján nem egy vérben tocsogó mészárszéket készítek, amolyan - ha már roguelike - Bindig Of Isaac stílusban. (Yup, pöppet szemét kedvem van, valahogy megint minden jóság összejött egyszerre.)

Ha már roguelike, az elképzelésre jobban illik a Roguelite kifejezés. Nem tudom, létezik-e ilyen, aki az előző szó jelentésével sincs igazán tisztában, egy rövidke wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike

Az általam tervezett 'lite' verzió ebből néhány elemet átvesz, ilyen a véletlenszerű pálya, a permanens halál (szép magyarosan), és most úgy tűnik, még a körökre osztott játékmenet is. Azonban nem tervezek hátizsákot a játékba. Ennek köszönhetően összesen két fegyver, két tekercs és a két ital lehet nálad, plusz a fizetőeszközként használt valuta, amely nem foglal helyet. Helyben kell dönteni, hogy cserélünk-e, vagy sem, kicsit szerencsejáték is, majd meglátjuk, bejött-e, vagy sem, és a következő alkalommal már ezt is tudjuk. Valami hasonló motoszkál bennem.

Első körben elkészítek egy néhány pályás, egyszerűbb 'crawler' verziót, amelyben ki lehet próbálni ezt-azt, és a visszajelzések alapján haladok tovább. Az elkövetkezendő hetet a vizuális megjelenésnek szentelem, igyekszem picit látványosabbá tenni a játékot, kisebb effektekkel, több megjelenéssel.

2013/03/06

Egészségetekre!

Vannak olyan dolgok az ember életében, amelyek egy életre beleivódnak az emlékezetébe. Olyan korszakok, amelyek megváltoztatják, jobbá-rosszabbá teszik, de mindenképp valami maradandót alkotnak. Ilyen a koleszos időszak is. Egy zárt, de összetartó közösség, közös esték, bulik, filmezések, na meg a hajtás a féléviért. Egy valamiben azonban profi a kollégista. Mindig talál okot az ivásra. Adok egyet én is! ;)

Nemrégiben valamiért újra eszembe jutottak a régi kollégiumi emlékek, ezek apropóján pedig egy aprócska, és kissé elvetemült ötlet fogant meg bennem. Amatőr játékfejlesztő, vagy valami hasonló lévén nyilván nem bábszínházi előadást ötlöttem ki, hanem egy faék egyszerűségű androidos appot. Így született meg a Cheers!

A játék letölthető: http://goo.gl/geGx8
A hozzá tartozó játékszabály pdf formátumban:  http://goo.gl/SVDlL
És a kártyák jelentése: http://goo.gl/kWX29

AZ ALAPOK
Valami mást akartam. Valami olyat, ami egyszerű, mégis bevonja az embereket a játékba. Valami olyat, telefonon, ami nem csak abból áll, hogy irányítod a karaktered, és megtámadod az ellent, vagy más játékosokat, hanem ahol Te magad vagy a karakter és a haverod az 'ellen'. A kollégiumi emlékek és ezen motiváció kombinációja pedig életre hívott egy reflexjátékot.
A játékmenet egyszerű. Minimum két egymással szemben ülő játékos középre teszi a telefont/táblagépet,majd a játéktéren található piros gombot amint zöldre vált, megnyomja. Lehetőség szerint hamarabb, mint ellenfelünk. Ezek után a kör nyertese eldöntheti, hogy "piapontot" kér, vagy megtámadja játékostársát, bizonyos mennyiségű "piapont" ellenében. És ennyi. Ezután egy új kör kezdődik, új lehetőség.


A TÁMADÁSOK
A játék fő mozgatórugói a támadások, ezekhez szükséges a (remélhetőleg) már előkészített alkohol. Nyertes kör esetén ugyanis a vesztes félnek innia kell, amit a másik játékos határoz meg, piapont ellenében. Itathat akár egy kör gyengéd italt, dönthet úgy, hogy az egész bagázs iszik, őt kivéve, de akár megpróbálkozhat megúszni a kört, hogy ő ne igyon többet.

SEMMI SEM BIZTOS
Bizony, csak megpróbálkozhat, ugyanis a nyertes kör még nem garancia a sikerre. El is ronthatjuk a támadásunkat, ami kisebb-nagyobb mértékben,de a támadóra üt vissza. A támadás mértékétől függően csökken a siker esélye is, így pl. a legenyhébb támadás 95%-ban, míg a legerősebb már csak 70%-ban biztos. Ez ad némi rizikót a játékhoz.

HOGYAN TOVÁBB?
A játék nem egy nagy cucc, néhány nap alatt készül csak, de remélem szerez majd néhány kellemes percet azoknak, akik kipróbálják, és lesz legalább egy este, ami alatt kipróbálják. A közeljövőben elérhető lesz az alkalmazás, illetve pdf formátumban a szabályzat is, ami nem bonyolult, de társasjátékhoz mégiscsak dukál :)

1.0
A verseny véget ért, várom az értékeléseket, és némi finomhangolást eszközöltem a játékon. A legszembetűnőbb változás a kártyák megjelenése. Ötven pontért cserébe a játékos húz egy kártyát (magyar kártya), majd a játékosok végrehajtják a kártyához tartozó feladatot, melyet egy külön pdfben csatoltam, hogy ki lehessen nyomtatni szükség esetére. Elkészíthettem volna a játékon belül is,de kevés idő híján így gyorsabb volt, és a társasjáték érzés is jobban megmaradt szerintem. Remélem ez a kis adalék még változatosabbá, még érdekesebbé teszi a játékot, és jól szórakoznak vele, legalább egy szombat este. :)

2013/02/10

Quizz

Nemrégiben elkezdtem első önálló androidos alkalmazásom elkészítését, amely mostanra nagyjából mutatható stádiumba lépett. Megragadván az alkalmat, röviden bemutatnám, mi készülget. Nem egy nagy durranás, de valahol el kell kezdeni. :)

A játék a jf.hu "egyujjas mobil minigame" versenyére készül. A verseny lényege egy olyan mobil alkalmazás elkészítése, amelyet egyetlen ujjal lehet vezérelni. A részletes szabályzatot megtaláljátok itt: http://jatekfejlesztes.hu/kiemelt.php?id=132474f26

Sajnos időm nincs túl sok, hiszen közben vizsgamunkát készítek (ami szerencsére szinte teljesen kész), bedolgozó munkát rajzolgatok stb, de gondoltam ha nincs rajtam nyomás, motiváció sincs, hogy fejlődjek, így belevágtam ebbe is.

A JÁTÉKRÓL:
Sok tervezés és próbálgatás után a harmadik ötletem megvalósítását tűztem ki célul. Ez lenne a Quizz!. Lényegében egy egyszerű quiz/trivia játék, amelyet azért szeretnék kiemelni a többi hasonló játékmenetű alkalmazás közül, ezért némi változtatást csempésztem a játékmenetbe.

A hasonló alkalmazások általában 10-15, egyre nehezedő kérdés megválaszolását várják el a játékostól, amelyekért pénzjutalmat nyerhetünk, garantált nyereményekkel stb. Ezzel szemben a Quizz!-ben nem kérdésenként nehezednek a szintek. A tervek szerint 10 féle feladatsorból 10-10 feladványt kell majd megoldani a továbbjutáshoz. Így pl. első szinten sima feleletválasztós tesztek, majd a későbbi szinten igaz-hamis, még később memória-játék stb. képezi a feladatokat.


Az idő szűkös, hiszen március 5-ig kell befejeznem, így elképzelhető, hogy egyelőre a 10 szint nem lesz elérhető, de később belekerül (legalábbis remélem).

SEGÍTSÉGEK:
Természetesen némi könnyítést is szeretnék adni a játékosoknak, hiszen egy-egy feladvány megoldására csupán 60mp áll rendelkezésre. Ezért úgy döntöttem, egyedi segítségrendszert próbálok készíteni. A feladványok előtt a játékos választhat két lehetőség közül, melyik segítséget is kívánja használni, amely az adott kérdéscsoport alatt lesz elérhető. Ha felhasználta, akkor többet nem teheti meg, de amint végzett a 10 feladvánnyal, a következő szinthez választhat ismét. A segítségek közé tervezek kérdésátugrást, plusz időt, helytelen válasz elvételt stb.

A SZINTEK
Az első szint a már említett feleletválasztás. Itt három lehetséges válasz közül kell kiválasztanod a szerinted helyest, majd egyszerűen rábökni az ujjaddal. Ha a válasz helyes, jön a következő feladvány, ha nem, akkor sajnos bukta van.
A második szinten egy igaz-hamis feladványsort kap a játékos. Itt el kell döntenie, hogy a megjelenő állítás igaz, vagy hamis-e. Ha eltalálta, értelemszerűen jön a következő kérdés.
A harmadik szinten bizonyos szempontok szerint sorba kell rendezni az állításokat jelképező színes köröket. Ha a sorrend helyes, továbbléphetünk.


Jelenleg ez a három szint teljesen elkészült, a negyediket építem jelenleg. Ebben híres emberek arcai lesznek láthatóak, nekünk pedig ki kell választani, ki látható a képen.
A következő szint valószínűleg villámkérdésekből áll majd. Hasonló az első szinthez, de itt mindössze 10-15 mp áll a játékos rendelkezésére.
Gondolkodom egy memória-játékon is, ahol csupán néhány pillanatig látható egy állítás/kép, majd ahhoz kapcsolódóan kell kiválasztani a megfelelő állítást.
Tervben van továbbá egy évszámokkal operáló játékmód is, ahol csupán a megfelelő évszámot fogadja el helyes válasznak, ami a sok lehetőség miatt bizony igen kemény lehet.

TO BE CONTINUED...
Sok minden van még hátra, sok a terv, kevés az idő. Azért bízom benn, hogy a nem túl bonyolult játéklogika miatt sikerül időben befejeznem, és némi színt is vinni a megszokott kvízjátékok világába. Hogy mi sül ki belőle, még nem tudom, de az első reakciók szerencsére pozitívak voltak, ami némi reményt is adott. =)

2012/10/16

Lázadás...

Először is elnézést szeretnék kérni, még mielőtt az olvasótábor lázadna. Munka mellett sajna nem jut annyi időm a blogra, mint korábban,de amint valami érdekesebb, említésre méltó dolgot találok, úgyis írok róla, úgyhogy türelem. Továbbá, mily meglepő, ismét egy újabb versenyen töröm magam, amely a maradék szabadidőm nagy részét szintén kiteszi, de nem bánom.
Szeretem, én vállaltam, és ha már belevágtam, nem hátrálok meg, a lehető legtöbbet hozom ki magamból. Lázadok a saját elmém ellen, pörgetem, gondolkodom és töröm magam, minél feljebb jussak és valami olyat alkossak, ami legalább néhány kellemes percet szerez a játékosoknak, olvasóknak, vagy bárki másnak.

Eme bevezető után valószínűleg felmerült a kérdés, min is töröm magam ennyire. Mi lehet a közös a népszerű tower defense játékban, a forradalomban, és ez az egész hogy kapcsolódik hozzám?


"A MAI NAP ÉPPEN...
...megfelelő arra, hogy a hangya holdra szálljon, szádba cukorkák repüljenek...vagy hogy egy játék fejlesztésébe kezdj!". Ezen sorokkal indítottam útjára egy bejegyzésben a játékfejlesztés.hu és a THX4Games közös versenyének motiváló üzenetét még október első hetében.
Természetesen magam sem szerettem volna kimaradni a jóból, így szinte rögtön belekezdtem egy játék fejlesztésébe. A három választható téma közül először a "Parti szervíz" koncepció tetszett, és tetszik most is, azonban olyan kis bibibe ütköztem, amit akkor nem tudtam megoldani, és ötletem sem volt, hogy tudnám ezt megtenni. Így a forradalmi téma mellett döntöttem.
Azóta eltelt néhány hét és a projekt mostanában került olyan állapotba, hogy egy-egy konkrétabb információmorzsát elhinthessek róla.

NO MORE CORDONS
Ezen a néven regisztráltam a projektet, még két nappal ezelőtt a jf.hu portálon, melynek adatlapjára a lényegesebb információkat már elhelyeztem, így ide röviden írnám csak le, mire is gondoltam a No More Conrdons képében.


Lényegében egy Plants VS Zombies játékmenetű tower defense, melyben növények és zombik helyett kissé valószínűbb, kormány vs tüntetők párosítást használom, ha már forradalom témában készül. Természetesen szeretném kerülni az "olcsó kopi" jellemzőt a játékosoktól, így néhány saját ötlettel feldobtam az alapjátékot.

MIBEN HASONLÓ?
Az alapfelállás és játékmenet megközelíti a PvZ játékmenetét. Némi pénzmagból gazdálkodva kell egységeket vásárolni,majd őket a megfelelő helyre lepakolgatni és így megvédeni a mögöttünk található kordonokat az egyre nagyobb számban érkező tüntetőktől.
Öt alapegység található a játékban: Közelharci, Távolsági, Védekező, Értékmódosító, Speciális. Ezen egységeket a megfelelő módon kombinálva kell visszaverni a különböző támadókat, akik szintén rá jellemző tulajdonságokkal bírnak.


MIBEN MÁS?
Az alap játékmenetet olyan saját ötletekkel igyekeztem feldobni, mint a speciális fegyverek. A tervek szerint ezek olyan erősebb támadások/lépések lesznek, amelyek bár költségesek, mégis kimenthetnek a szorult helyzetekből.
A speciális fegyverek mellett a pályákon elhelyezett objektumokból szerezhetünk extrákat. Így pl. egy hordóban az egységünk találhat mentődobozt, amely visszaállítja egészségét, vagy akár némi extra pénzt is, melyet újabb egységek bevonására költhetünk. Ugyanezt akár az ellenfél is megteheti, így elveheti tőlünk a lehetőséget.
Az egységek sokszínűségét a több egység helyett az öt egység fejlesztésével szeretném megoldani. Nevezetesen, amennyiben elhelyeztük a megfelelő objektumot, megkezdődhet az egységek fejlesztése. Minden egységet X összeg fejében fejleszthetünk, azonban ezek vissza már nem vonhatóak azon a pályán.
Igyekszem úgy megoldani, hogy mind az "alap", mind a "fejlesztett" egység különböző helyzetekben hasznosabb legyen, mint a másik, így meggondolandó legyen, mikor is lenne értelme fejleszteni.  Természetesen ezek mellett tervezek egyéb objektumokat is, egy hónap azonban nem túl hosszú idő, de azért igyekszem egy kerek játékot alkotni.


MIÉRT ILYEN?
A verseny legfontosabb kritériuma a játékélmény. Az eredeti ötletem egy kissé taktikaibb, hot seatben két játékossal is játszható "sakk" lett volna, ez azonban nem egy izgalmas téma, így valami pörgősebb mivoltot szerettem volna. A mozgó egységeket meghagytam, majd a két játékos mód helyett inkább egy élvezetes egyjátékos mód elkészítését helyeztem előtérbe.

Van ötletem a kétjátékos módra is, akár több is, melyeket azonban egy hónap alatt nem mertem bevállalni, hot seatben pedig a játék valósidejűsége miatt nem biztos, hogy a folyamatos cserélgetés izgalmas lenne.

A grafika mesésebb, kis 2D-s szösszenet, mint látható, elég nagy kezelőfelülettel, könnyen látható gombokkal. A játékmenet facsipesz egyszerűségű, egy 5 éves is hamar felfogja, mit is kell tennie a pályák teljesítéséhez. Ennek oka, hogy szerettem volna olyan projektet összehozni, amely a jövőben bármilyen platformon, bárki számára játszható lehet. A nagyobb gombok miatt akár mobiltelefonra, akár tabletre is el lehetne készíteni, a nem túl valósághű,de nem is túl mesés grafika miatt pedig reményeim szerint szórakoztató lehet mind a fiatalabb, mind a valamivel idősebb korosztály számára.
Természetesen a fiatalabbakra való tekintettel zéró erőszak és vér van a játékban, a verekedéseket a rajzfilmekből ismerős "porfelhő-csetepaté" megoldással kitakartam, valamint a csihipuhi után holttestek sem hevernek szerteszét, csupán a tüntető megfutamodik, az egységeink pedig ha elbuknak, egyszerűen elvesznek a porfelhőben.

ZÁRSZÓ
Így leírva minden eszméletlenül jól hangzik, de le kell szögezzem, ezek még csak tervek, és folyamatosan épülnek. Bízom benn, hogy a lényegesebb momentumokat sikerül úgy összehoznom, hogy az egy élvezhető, kerek egész legyen, amely tényleg szórakoztatja a játékost ,és nem csak a monoton egységpakolgatás lesz a játékmenet lényege pályákon keresztül. Az egységek működnek, a játék élvezetessé tétele a leglényegesebb számomra. Egy hónap nem hosszú idő, egy játék elkészítése nem könnyű dolog, egy embernek pedig elkészíteni mindezt, nem egyszerű. De igyekszem, próbálkozom és remélem, hogy sikerül.


2012/05/01

Miből lesz a cserebogár (pt5)

Véget ért egy újabb nap, és véget ért a hajtás is. Ugyan nem száz százalékos, de versenyképes állapotban elkészült az Elementals 1.0-s verziója. A visszajelzéseket még megvárom, a javaslatokat megfogadva pedig beleteszek néhány újabb funkciót és versenyen kívül lezárom a fejlesztést.

JÁTÉKRA HANGOLVA
A mai nap a játék kipofozása és kisebb változtatások mellett, a játék hangzásáról szólt. Nem szerettem volna túl nagy fájlt beküldeni, így három háttérzenét (főmenü, csata, boss párbaj), illetve különböző hangeffekteket válogattam, melyek saját meglátásom szerint is nagyban növelték a játékélményt. A hangeffekteket az opengameart.org oldaláról töltöttem le, ajánlom másoknak is, akik esetleg hangeffektet vagy háttérzenét keresnek programjukba.
ÖSSZHANG
Mint említettem, nem állítom, hogy a játék hibátlan, száz százalékos, de játszható, működőképes. Természetesen kisebb hibák előfordulhatnak benn, de igyekszem őket javítani.
Úgy hiszem, négy nap alatt kihoztam magamból a maximumot, és játszható, élvezhető játékot sikerült alkotni, még ha nem is valami nagyon nagy cucc. Nem ez a lényeg.
Jól éreztem magam, ismét alkothattam, és bár tényleg kemény hétvége volt, úgy érzem, megérte a fáradozást.
Néhány kép után,  aki szeretné, ki is próbálhatja ezt a verziót, amely a napokban valószínűleg néhány kisebb extrát is kap majd.

A játék az alábbi linkről tölthető le:



2012/04/30

Miből lesz a cserebogár (pt4)

Ismét egy nap, újabb fejlemények és jelentős haladás a játékkal. A mai nap a kozmetika jegyében telt.

PLASZTIKA
Legjobban talán ez a szó jellemzi a mai teendőim. Igyekeztem a kisebb-nagyobb grafikai hibákat amennyire lehet, eltüntetni, pontosítani.
Emellett bekerültek kisebb-nagyobb animációk a játékba, így felugró képek értesítenek, ha teljesítettünk egy pályát, elbuktunk, vagy sikerült egy kombót végrehajtanunk.
Kis effektek jelzik azt is, ha megidézünk, vagy ellenfelünk idéz meg egy "lényt", illetve, ha valamelyik megsemmisül.
Ezenfelül cseréltem néhány grafikai elemet is, legszembetűnőbb az idéző helyek grafikája, de ez a lekerekített, arany-barna jobban illeszkedik a játék grafikájához. Szerintetek?
AHOGY MEG VAN ÍRVA
A csinosítgatás mellett a mai legfontosabb teendő a pályák közti "átvezetők", illetve az intro szövegének megírása, csak hogy valamiféle fogalma is legyen szerencsétlen játékosnak arról, miért is kell bogyókat egymásnak lövöldöznie. A gyakorlatban ez így néz ki (a képen kissé zizis a mozgás miatt) :
NÉMI RÁADÁS
A szemfülesek talán észrevették a tegnapi képen lévő narancs színű golyóbist, ami ugye alapból nem megidézhető lényt sejtet. Ennek oka, hogy sikerült beépítenem egy "alkímia rendszert". Ennek lényege, hogy két, egymás mögé megidézett elementálból, amennyiben megfelelők, idézhető egy harmadik fajta is.
Az ellenfelek szintén használják ezen funkciót, így nekünk is szükségünk lesz rá.

Megragadva az alkalmat, megmutatom, hogy működik a "matchelés" az Elementalsban.
Mint említettem, a szokásos marble popper játékokkal ellentétben itt nem azonos színű lényt kell a másikkal összehozni, hanem az azt semlegesítőt. Ezek:
  • Tűz -> Levegő
  • Víz -> Tűz
  • Föld -> Víz
  • Levegő -> Föld
  • Fény -> Sötét
  • Sötét -> Fény
  • Plazma -> Pokoltűz
  • Jég -> Plazma
  • Pokoltűz -> Jég
Az utolsó három a speciális, alkímiával létrehozható faj, amely a következőképp idézhető meg (az adott bogyókat egymás mögötti idézőhelyre téve):

  • Tűz + Föld = Pokoltűz
  • Víz + Szél = Jég
  • Fény + Sötét = Plazma 
AZ UTOLSÓ NAP
A holnapi nap az utolsó, amelyet teljes egészében a projektre tudok fordítani. Sorra kerülnek a játék hangjai, illetve igyekszem még pár apróságot javítani, összehozni a programban. Két nap múlva pedig ide is feltöltöm az elkészült művet. Addig türelem :)




2012/04/29

Miből lesz a cserebogár (pt3)

Ismét jelentkezem, ahogy ígértem. Ma kissé frissebben, nyugodtabban haladtam, ez köszönhető annak is, hogy a nehezén igyekeztem már az elején túlesni, aminek egy része, már sikerült is.

AZ IFJÚ VÁNDOR MEGPIHEN

A cím azért kissé túlzás, de tény, hogy ma már nem güriztem annyit, mint az elmúlt két napban. Ennek oka, hogy a mai nap a különféle szintek, pályák tervezésével telt, így csupán a korábban már elkészített elemek helyét kellett meghatározni. Bár még nincs kész minden pálya, lényegében a használandó elemek már működnek, így ennek köszönhetően írom "korán" ezt a bejegyzést is.
Természetesen kisebb-nagyobb hibák még jelentkeztek, illetve pár elemet ismét újraírtam, kicsínosítottam. A pályák elkészülte után pedig igyekszem kicsit a játékegyensúllyal foglalkozni, finomítani.

HOSSZÚ MÉG AZ ÚT

Jelenleg 20 pálya van "kész", amelyeket még persze át kell nézni, javítgatni, szépítgetni. A pályák tervezett száma tőlem megszokottan olyan 30 körül lesz, szóval 1/3-a még vissza van. Igyekeztem úgy kialakítani a szinteket, hogy folyamatos, mégis más kihívást nyújtsanak. Ennek köszönhetően lehetséges, hogy kinézetre két pálya hasonló, de másképp működik, vagy akár az, hogy az előző pályán 3 kevesebbet generáló míg a következő csak 2, de többet generáló sín található.
Haladni tehát haladok, de még van mit hegeszteni a kis játékon.


ÉS KÖZBEN VALAMIT TENNI KELL

Lévén, hogy a játék kezdi elnyerni végleges formáját, egy pár szóban, kissé pontosabban, mi is lesz a feladatunk benn, illetve hogy kapcsolódik ez a verseny "Védekezés" témájához.
A történet nem egy eget rengető, de erre a célra tökéletesen megfelel.
A játékos egy mágus bőrébe bújik, aki az Elementálok rendjének tagja. Olyan különleges idéző, aki segítségül hívhat más lényeket, hogy az ő erejüket használva győzze le támadóit.
Ezen lényeket, elementálokat a játékban található golyók személyesítik meg, amit a pályán található idézőpontok valamelyikére idézhetünk meg, amely természetesen varázspontba kerül.
De ebben mi a védekezés?
Nos, mint korábban említettem, a játék egy tower defense - marbe popper hibrid. Itt tornyok helyett az idézőhelyekre varázsolható lényeket kell megidézni, a marble popper játékokhoz hasonlóan pedig ezen lények reakcióba lépnek egymással.
Ebből következik, hogy közvetlen támadni nem tudunk, csupán semlegesíthetjük ellenfelünk varázslatait.
A megszokott marble popper játékokkal ellentétben azonban itt nem azonos színű elementálokat kell egymásnak engedni, hanem az adott elemet semlegesítő megfelelőjét.
Így semlegesíthető, azaz kivédhető az adott támadás. Ha minden támadást visszavertünk, sikerrel teljesült egy pálya, léphetünk a következőre.

ELBÚCSÚZUNK

El bizony. A mai napra nagyjából ennyit szerettem volna, megyek is vissza pályákat tervezni. Addig is egy újabb kép a jelenlegi, finomhangolt állapotról, hogy is fest most a program.

Elérhető a negyedik rész >>>

2012/04/28

Miből lesz a cserebogár (pt2)

Eljött hát a második nap. Ígéretemhez híven itt a mai helyzetjelentés a tegnap említett alkotásról. Aki nem értené, miről is van szó, olvasson bele az előző bejegyzésbe, és remélhetőleg képben lesz.

HALADÁS...

Fáradt vagyok. Baromi fáradt, de tényleg. Említettem az előző postban, hogy szeretnék látványosabb eredményt produkálni, így a mai napot teljes egészében a program grafikájának szenteltem. Izzott a Photoshop és a GIMP is rendesen, hogy megérte-e, döntsétek el magatok.

LÁSS, NE CSAK NÉZZ

Lévén, öt nap nem túl sok, teljes egészében saját grafikát készíteni nagy kihívás. Túl nagy is lett volna, de nem szeretnék netről összebuherált grafikákkal jelentkezni, így kompromisszumot kötöttem magammal.
A HUD elemeit és hasonló contenteket teljes egészében magam rajzoltam, a játékban látható portrékat és háttereket azonban ennyi idő alatt (szerintem) lehetetlen lenne kivitelezni, így a következő megoldást választottam.
Neten keresett, de kizárólag kézzel rajzolt, skicc, vagy concept rajzhoz hasonló, fekete-fehér művekből válogattam, teljesen vegyes minőségben. Volt, ami conceptként is tényleg jól nézett ki, de volt olyan is, melyet 10 évesen megrajzoltam volna. Az, hogy mit választottam, kizárólag a keresett lénytől függött.
Ezek után fellőve a Photoshopot, kissé átdolgoztam, majd kiszíneztem ezeket a rajzokat. Íme néhány ezekből a rajzokból:

A LÁTVÁNY MÖGÖTT

Természetesen az új elemeknek valahol meg is kell jelenniük, így a mai nap ezen kódsorokat is bebiggyesztettem a programba. A szereplő mágus képe fix, az ellenfelek pedig változnak, és egyre nehezebbek, attól függően, hol is tartunk a játékban. De gondolom, ez természetes.
Hogy ez a nehézség miben nyilvánul meg?
Mostantól az érkező bogyók nem külön helyről érkeznek, hanem az adott sín végén lévő löveg random generálja őket annyiszor, amilyen nehéz az adott ellenfél. Ezen felül az ellenfelek több-kevesebb sínnel rendelkeznek (max 4) amelyekről párhuzamosan zúdítják támadásaikat.

A végére pedig egy legkevésbé sem tökéletes, de tényleg látványos haladás a tegnapi négyzet-párbajhoz képest:

Holnap újabb helyzetjelentés következik, addig is türelem. Most pedig megyek aludni. Rám fér :)