Újabb hét, újabb fejlemények a játékról. Bár először úgy tűnt, nem lesz a héten bejegyzés, végül csak összejött annyi újdonság, amiről már érdemes írni.
Számos kisebb változás mellett van néhány lényegesebb. Megnöveltük a dungeonok méretét, az erdőben most már változatosabb 'tájat' generál a játék, elkészült egy újabb speciális egység, és ami talán a legfontosabb, bekerült a varázslatrendszer és a tekercshasználat is.
KISEBB VÁLTOZÁSOK
A generátor, működéséből adódóan, és más hasonló játékokkal ellentétben nem fix méretű pályákat alakít ki. Megadtunk neki egy maximális számot, ami a generálható 'talaj' számát jelzi. Ez a szám korábban 30 volt, amelyből egész hosszú terek alakultak ki, ha viszont a generátor gyakran változtatott irányt, előfordult, hogy szinte egy képernyőn elfértek a kialakult helyszínek. Ezért döntöttünk úgy, hogy változtatunk a helyszínek méretén, így most már a korábbi 30 helyett a megengedett maximum 50.
Megváltoztattuk az alap játékmenetet is (erről kicsit később), ennek következtében viszont szükség volt néhány látványosabb különbségre, a pályákat illetően. Arch a hétvége egy részét ennek megoldásával töltötte. Jelenleg az erdőben látható ennek hatása, ugyanis számos kisebb dekoráció készült el, amelyek változatosabbá teszik a talajt. Kövek, pocsolya, kisebb-nagyobb füves területek. Ezzel a módszerrel a talaj némiképp már változatosabb, és bízom benn, ha még kap néhány objektumot (ládák, hordók, állványok stb), már elég változatos lesz.
Mint említettem, elkészült egy újabb szörnytípus is, ez pedig az idézők. Gondolom a név hallatán nem lesz meglepetés a képesség, lényeket idéz. A képen látható lich éppen ezen 'Haunted' nevű lényeket idézi meg, amik ugyan kevés élettel rendelkeznek, de mint a képen látszik is, nagy számban jönnek, és magas kitérési értékkel is rendelkeznek, azaz viszonylag nehéz őket eltalálni.
A játék egyébként nem könnyű, a taktika mellett némi szerencse is kell, hogy túléljük a pályát, illetve mérlegeljünk, mikor érdemes esetleg még egy szörnyet megkockáztatni. Ezt egy kicsit segítendő ( vagy épp akadályozandó ) amennyiben egy szintet teljesen kiírtunk, különféle jutalmakban részesülhetünk. Ezekből egyelőre háromféle van. Extra arany, extra tapasztalati pont, illetve regeneráció, de a későbbiek folyamán biztos vagyok benn, hogy bővül az 'áldások' sora is.
A JÁTÉKMENET
A korábbi 'terv', mert hát igazából nem volt, az a szokásos, kiválasztom a térképről az úti célt, majd a kiválasztott úti céllal megegyező dungeon 3-5 szintjét leküzdve eljutok a bosshoz, majd ha őt is levertem, visszajutok a faluba és mehetek a megnyílt új helyre. Most viszont megváltoztattuk a koncepciót, melyhez szükség volt a fent már említett változatosabb pályákra.
Jelenlegi koncepcióban a megjelölt cél az adott pálya nehézségét és hosszát határozza meg, a pálya típusát viszont nem teljesen. Így előfordulhat, hogy először az első szint mondjuk egy erdő, aztán egy barlang,majd mocsár, de az is lehet, hogy mikor legközelebb választod ugyanazt a helyet, már mocsárban kezdesz. Így a játék még változatosabb, remélhetőleg még élvezhetőbb lesz. Attól természetesen nem kell tartani, hogy egy erdő után pokolbéli pálya következik,majd egy gleccserekkel tarkított, hófödte táj, erre figyelünk. :)
Terv szinten ugyan, de a szinthez tartozó bossokat is szeretném véletlenszerűre, annyi különbséggel, hogy a bossharcok előre elkészített pályákon zajlanak majd.
A VARÁZSLAT RENDSZER
Bekerült egy alapszintű varázslás és tárgyhasználat rendszer is. Ez utóbbi egyelőre még csak tekercsekkel, de már működik.
A rendszer lényegében pofonegyszerű. Amennyiben megfelelő fegyverrel rendelkezik karakterünk, és távolabb áll valamely lénytől, az adott lényre kattintva elsüti a bothoz tartozó mágiát. Tehát, ha távolabb állunk pl. egy zombitól, és egy tűzbottal rendelkezünk, a zombira kattintva meglőhetjük tűzlabdával. Amennyiben közvetlen egy ellenfél mellett állunk, közönséges közelharci támadás hajtódik végre.
A mágia a fizikai támadástól eltérően sosem hibázik, de a célpont mágia-ellenállásától függően lehet hatástalan.
A tekercs és tárgyhasználat hasonlóképp működik, mint a mágiarendszer, szintén egérrel. A jobb egérgombot használva az adott tekercshez tartozó mágiát süthetjük el az adott célponton. A nehezítés annyi, hogy a tekercsek neve fantázianév, így nem egyértelmű, melyik mit csinál. Ebből következően, ha először próbálja a játékos, megeshet, hogy saját magára varázsol egy tűzlabdát, vagy felgyógyítja az ellenfelet. Könnyítésként az ALT lenyomásával megjeleníthetőek a tárgyak nevei.
Erre a hétre úgy hiszem, ennyi, ahhoz képest, hogy a hét úgy indult, nem lesz miről írni, egész szép csomag lett. :)
2013/06/02
2013/05/24
Kazamata - Negyedik hét
Vagy első hónap, ha úgy jobban tetszik. Bizony, egy hónapja készülget a progi, és mostanra kezd egész kis játék formája kerekedni, ami néha még engem is meglep. Jó látni, ahogy fejlődik, egyre többet tud, és egyre élvezhetőbb. Igaz, ezen a héten inkább a belsőségeket készítgettük, azért nem marad újítás nélkül a külsőség sem.
A KÜLCSÍN
Hála Archenemy munkájának, a játék kinézete is egyre változatosabb. Különféle, bár csak kicsit, de mégis láthatóan eltérő talaj-és falfélék váltják egymást, kisebb effektek már most megjelennek a pályákon (pl. a mocsárban a fákról csepegő víz),van kétféle láda, egy nyitható, és egy zárt, amely csak akkor nyílik, ha előtte felvettük a pályán megtalálható kulcsát, és egyre több ellenfél ellen kell felvenni a harcot. Harc közben most már egyre több, változatosabb animáció jelentkezik.
A pályagenerátor javulása mellett az egyik legnagyobb előrelépés, hogy immár látszik, milyen fegyver és pajzs található a karakternél. Bőven van még mit vele melózni, de látványos előrelépés.
Archenemy mellett természetesen én sem maradtam ki a grafikai részből most sem, és szintén a GUIval foglalkoztam. A képeken is látható térkép, melyben a különféle helyszíneket választhatjuk ki, a karakterpanel, és a főmenü is a héten készült. Hogy minek nevezzük a játékot, még én sem tudom, de majd az is helyet kap valahol. :)
Kisebb javulás még, hogy immár jóval több visszajelzés érkezik a játékos felé harc, illetve tárgyfelvétel közben. Rögtön láthatjuk, milyen szörny, és mennyit sebzett ránk, illetve mi rá, valamint az, milyen tárgyhoz jutottunk hozzá. A karakter portréja alatt megjelenő kis sárga csík a szintlépést hívatott jelezni, de a karakterpanelen számadatként is megnézhetünk minden lényegesebb értéket. Továbbá, ha már megütöttünk egy ellenfelet, felette megjelenik annak állapotát jelző csík is.
Talán ezek a legfontosabb változások, amik a külsőséget érintik, ideje rátérni, mi van a 'smink mögött'.
A BELBECS
Sok olyan dolog került a játékba, amely kívülről ugyan nem biztos, hogy látszik, legalábbis a jelenlegi formájában, azonban fontos rész lesz a későbbiekben.
Elkészültek a különféle támadásokat és védekezést futtató scriptek (persze még erősen hiányosan, hiszen a nem létező objektumokat még nem tudják kezelni, de gondolom ez logikus ), működik a karakter felszerelése a bent lévő néhány tárggyal, és a ládákban található eszközök is véletlenszerűen esnek.
A későbbiekben szeretném még, ha egy tárgyból is többféle változat esne (értsd pl.: fa pajzs, sérült fa pajzs, erős fa pajzs stb), de egyelőre annak is örülök, hogy ennyi működik. (Ne mondjátok, hogy nem láttátok, így néz ki belülről a harc egyik része:)
Ugyan még nem látszik, de a főképernyőn is látható, épp milyen eszközök vannak nálunk, illetve csakúgy, mint a legelső, ám azóta ugye újraírt verzióban, itt is működik a Q,E gomb, amellyel cserélhetünk a fegyverek, illetve a nálunk lévő tárgyak közt.
Az ellenfeleket is kisebb ráncfelvarrás érte. Bár a héten kísérleteztem egy új mozgásrendszerrel, ez végül nem került a játékba, de cserébe elkészült az első olyan ellenfél, amelynek 'különleges képessége' van. Ez nem más, mint a játékban Sludge munkanéven megtalálható nyálka, amely három körönként regenerálódik, illetve jóval lassabban, de most már követ is minket.
A támadásoknál megjelenő rázkódást javítottam, immár nem lesz 'csíkos' a képernyő, mikor rezeg a kép.
A legnagyobb javulást mégis a végére tartogattam, hiszen magának a játéknak az alapköve (legalábbis úgy terveztem már a kezdetektől.)
ACHIEVEMENT RENDSZER
A véletlenszerűség mellett a játék újrajátszhatóságát hivatott növelni az Achievement rendszer. A (tervek szerint) játék folyamán a különféle helyszíneken akadhatunk ritkább kincsekre, melyek egy-egy achievementet nyitnak meg. A játék történeti lényege is ezen kincsek összegyűjtése. Bár a játékon belül még nem elérhető (faluból), egy külön szobában már működik. Képet még nem mutatnék, hiszen az alapértelmezett Gamejolt API grafikákat használja, melyeket szeretnék a projekthez illeszkedőre módosítani a későbbiekben.
Közös megegyezés alapján úgy döntöttünk, a játék valószínűleg Gamejolton keresztül lesz elérhető, hiszen ezt az API-t szerettem volna használni amúgy is a különféle jutalmak, eredmények tárolására, akkor miért ne jelenhetne meg azon belül is. Természetesen letölthető exeként játszható lesz máshol is, de az achievementekhez egy Gamejolt accountra lesz szükségünk ( 1 perc regelni, full ingyenes és hírlevelet sem küld, hacsak saját projektedről nem kérsz értesítést, ha hozzászóltak, vagy értékelték ). Cserébe online toplisták és különféle jutalmak nyithatók meg, melyek ideális lehetőséget kínálnak akár egymás közti versengésre is.
Erre a hétre úgy hiszem, ennyi elég is. Bízom benn, hogy megmarad ez a lendület, és hétről-hétre be tudok számolni hogy javul a drágaság :) Nektek hogy tetszik? Javaslat esetleg a címére? :D
A KÜLCSÍN
Hála Archenemy munkájának, a játék kinézete is egyre változatosabb. Különféle, bár csak kicsit, de mégis láthatóan eltérő talaj-és falfélék váltják egymást, kisebb effektek már most megjelennek a pályákon (pl. a mocsárban a fákról csepegő víz),van kétféle láda, egy nyitható, és egy zárt, amely csak akkor nyílik, ha előtte felvettük a pályán megtalálható kulcsát, és egyre több ellenfél ellen kell felvenni a harcot. Harc közben most már egyre több, változatosabb animáció jelentkezik.
A pályagenerátor javulása mellett az egyik legnagyobb előrelépés, hogy immár látszik, milyen fegyver és pajzs található a karakternél. Bőven van még mit vele melózni, de látványos előrelépés.
Archenemy mellett természetesen én sem maradtam ki a grafikai részből most sem, és szintén a GUIval foglalkoztam. A képeken is látható térkép, melyben a különféle helyszíneket választhatjuk ki, a karakterpanel, és a főmenü is a héten készült. Hogy minek nevezzük a játékot, még én sem tudom, de majd az is helyet kap valahol. :)
Kisebb javulás még, hogy immár jóval több visszajelzés érkezik a játékos felé harc, illetve tárgyfelvétel közben. Rögtön láthatjuk, milyen szörny, és mennyit sebzett ránk, illetve mi rá, valamint az, milyen tárgyhoz jutottunk hozzá. A karakter portréja alatt megjelenő kis sárga csík a szintlépést hívatott jelezni, de a karakterpanelen számadatként is megnézhetünk minden lényegesebb értéket. Továbbá, ha már megütöttünk egy ellenfelet, felette megjelenik annak állapotát jelző csík is.
Talán ezek a legfontosabb változások, amik a külsőséget érintik, ideje rátérni, mi van a 'smink mögött'.
A BELBECS
Sok olyan dolog került a játékba, amely kívülről ugyan nem biztos, hogy látszik, legalábbis a jelenlegi formájában, azonban fontos rész lesz a későbbiekben.
Elkészültek a különféle támadásokat és védekezést futtató scriptek (persze még erősen hiányosan, hiszen a nem létező objektumokat még nem tudják kezelni, de gondolom ez logikus ), működik a karakter felszerelése a bent lévő néhány tárggyal, és a ládákban található eszközök is véletlenszerűen esnek.
A későbbiekben szeretném még, ha egy tárgyból is többféle változat esne (értsd pl.: fa pajzs, sérült fa pajzs, erős fa pajzs stb), de egyelőre annak is örülök, hogy ennyi működik. (Ne mondjátok, hogy nem láttátok, így néz ki belülről a harc egyik része:)
Ugyan még nem látszik, de a főképernyőn is látható, épp milyen eszközök vannak nálunk, illetve csakúgy, mint a legelső, ám azóta ugye újraírt verzióban, itt is működik a Q,E gomb, amellyel cserélhetünk a fegyverek, illetve a nálunk lévő tárgyak közt.
Az ellenfeleket is kisebb ráncfelvarrás érte. Bár a héten kísérleteztem egy új mozgásrendszerrel, ez végül nem került a játékba, de cserébe elkészült az első olyan ellenfél, amelynek 'különleges képessége' van. Ez nem más, mint a játékban Sludge munkanéven megtalálható nyálka, amely három körönként regenerálódik, illetve jóval lassabban, de most már követ is minket.
A támadásoknál megjelenő rázkódást javítottam, immár nem lesz 'csíkos' a képernyő, mikor rezeg a kép.
A legnagyobb javulást mégis a végére tartogattam, hiszen magának a játéknak az alapköve (legalábbis úgy terveztem már a kezdetektől.)
ACHIEVEMENT RENDSZER
A véletlenszerűség mellett a játék újrajátszhatóságát hivatott növelni az Achievement rendszer. A (tervek szerint) játék folyamán a különféle helyszíneken akadhatunk ritkább kincsekre, melyek egy-egy achievementet nyitnak meg. A játék történeti lényege is ezen kincsek összegyűjtése. Bár a játékon belül még nem elérhető (faluból), egy külön szobában már működik. Képet még nem mutatnék, hiszen az alapértelmezett Gamejolt API grafikákat használja, melyeket szeretnék a projekthez illeszkedőre módosítani a későbbiekben.
Közös megegyezés alapján úgy döntöttünk, a játék valószínűleg Gamejolton keresztül lesz elérhető, hiszen ezt az API-t szerettem volna használni amúgy is a különféle jutalmak, eredmények tárolására, akkor miért ne jelenhetne meg azon belül is. Természetesen letölthető exeként játszható lesz máshol is, de az achievementekhez egy Gamejolt accountra lesz szükségünk ( 1 perc regelni, full ingyenes és hírlevelet sem küld, hacsak saját projektedről nem kérsz értesítést, ha hozzászóltak, vagy értékelték ). Cserébe online toplisták és különféle jutalmak nyithatók meg, melyek ideális lehetőséget kínálnak akár egymás közti versengésre is.
Erre a hétre úgy hiszem, ennyi elég is. Bízom benn, hogy megmarad ez a lendület, és hétről-hétre be tudok számolni hogy javul a drágaság :) Nektek hogy tetszik? Javaslat esetleg a címére? :D
2013/05/17
Kazamata - Harmadik hét
Újabb hét telt el, hogy saját kis fantasy birodalmunk helyszínét építgetjük, fejlesztjük a projektet. Lassan most már lehetne neve is, de ez a legkevesebb. Mint említettem korábban, szeretnék egy külön bejegyzésben kitérni az említett partneremre, hiszen javarészt neki köszönhető, hogy úgy néz ki a projekt ahogy, igaz, a héten én is foglalkoztam kicsit a projekt grafikai részével (is). Így ezt a bejegyzést erre szánnám, illetve kiderül, kiről is van szó. Annyit elárulhatok így az elején, hogy a jf.hu közösségben már ismert személy.
A HÉTEN TÖRTÉNT
Mielőtt a bejegyzés lényegi részére térnék, rágjuk át azt, miben fejlődött maga a rendszer, a grafikán kívül.
A VADON
A HÉTEN TÖRTÉNT
Mielőtt a bejegyzés lényegi részére térnék, rágjuk át azt, miben fejlődött maga a rendszer, a grafikán kívül.
- Első körben a generátor szintén tovább fejlődött, új helyszíneket, szörnyeket generál, illetve már gyógyitalokat is. Maguk a pályák nem túl nagyok, de bízom benn, hogy leküzdésük így is kellemes élmény lesz, és tartogat kihívásokat. Ha pedig mégsem elég, a pályák mérete könnyen növelhető.
- A gyógyitalok generálásával egyidejűleg bekerült azok felvétele, illetve elfogyasztásuk lehetősége is.
- A megölt lények immár tapasztalati pontot dobnak. Bár szigorúan vett kasztokat továbbra sem terveztem, legalábbis nem került szóba, közös megegyezés alapján egy 'szintlépés' lesz a játékban. Erről majd egy későbbi bejegyzésben szintén írok.
Még szerencse, hogy szinte egy rugóra jár az agyunk, a játékot illetően. Egyikünk sem szeretne még egy tucatjátékot, ami mindenben olyan, mint a megszokott roguelike játékok. Épp emiatt bekerült, illetve bekerül a későbbiekben néhány egyedi helyszín, melyek ugyan még nincsenek összekapcsolva, pálya szempontjából már játszhatók, még ha csak a leggyengébb lényekkel is.
A roguelike játékokkal ellentétben, itt nem szeretnénk, hogy csak kazamatákban, elhagyott labirintusokban, börtönökben kalandozzon a játékos. Kicsit nyíltabb világot tervezünk, amely ugyanakkor magán hordja a roguelike labirintusok sajátosságait is. Maga a játék két főbb helyszínre tagolódik.
A FALU
Az első ilyen helyszín a falu, amely rögtön más, mint általában. Tulajdonképp felfogható egy interaktív menünek, tulajdonképp az is. A játékos innen indul, itt választhatja ki, mit is szeretne csinálni, illetve a későbbiekben is visszatér még ide. Lehetőség van betérni a fogadóba, ahol új hősöket bérelhetünk, illetve a helyiek (némi arany ellenében) kisebb tippekkel, tanácsokkal látnak el minket.
Továbbá innen választjuk ki, ha épp kalandozni indulnánk. A későbbiekben még tervben van néhány épület, többek közt egy kereskedő is, ahol portékákat vehetünk.
A VADON
A második helyszín a 'vadon'. Ez az aktuális kalandtól függően lehet egy várrom, barlang, de akár egy erdő, vagy mocsár is. Igyekszünk ezt minél változatosabban elkészíteni.
A kazamaták jellemzően hosszabb, szűk folyosókból állnak, kisebb-nagyobb elágazásokkal, mesterséges épületekkel, ajtókkal.
A barlangok ennél nyitottabb, jobban bejárható területek, de kisebb zeg-zúgok, folyosók itt is találhatóak.
Az erdős, mocsaras területek megjelenése változó, általában nyílt területek, kisebb elágazásokkal, különféle vadon élő teremtményekkel.
Igyekszem úgy elkészíteni az adott pályákat generátorát, hogy azok ne hassanak túl természetellenesnek.
LÉNYEK
Hogy ne csak a helyszínekről legyen szó, természetesen vannak ellenfeleink is. Ezekből három alaplény van a játékban. Az első, mikor az adott lény mozgásképtelen. Gondolom sokat nem kell rajt gondolkodni, ilyenkor egy helyben áll, és amennyiben közel merészkedünk hozzá, megtámad. Ilyenek pl. a növények.
A második, mikor a lény követ minket, amennyiben észrevesz. Nem agytrösztök, viszonylag könnyen kijátszhatók, de nagyobb számban képesek igencsak megnehezíteni a játékot. Ilyen a darázs és a kígyó is.
A harmadik típus a lövészek, melyek ha elég közel vagyunk, egy rájuk jellemző lövedékkel támadnak minket. Ilyen pl. az imp, amely tűzlabdát dob.
Elvileg a tulajdonságok kombinálhatók, de hogy őszinte legyek, még nem próbáltam ki. :)
A 'szabványos' fantasy lények mellett mindketten szeretnénk egy kicsit egyedibb univerzumot, így néhány saját lénnyel is találkozhattok majd.
A 'szabványos' fantasy lények mellett mindketten szeretnénk egy kicsit egyedibb univerzumot, így néhány saját lénnyel is találkozhattok majd.
ÉS KINEK KÖSZÖNHETŐ MINDEZ?
Most, hogy eleget beszéltem arról, mik készültek el a játékból eddig, ideje bemutatni azt a személyt, aki mellettem ténykedik a játék megjelenésén. Mint említettem,a jf.hu körökben már ismert személy, lényegesen tapasztaltabb múlttal, mint én (bár ez szinte minden jf.hu tagra igaz). Hogy kiről van szó?
Rövidke dobpergést! Na jó, igazából fogalmam sincs, hogy szoktak leleplezni, és annyira nem is nagy titok, úgyhogy csak egyszerűen. A társam: Archenemy
Rövidke dobpergést! Na jó, igazából fogalmam sincs, hogy szoktak leleplezni, és annyira nem is nagy titok, úgyhogy csak egyszerűen. A társam: Archenemy
Azoknak pedig, akik nem tudják, kiről van szó, ajánlom figyelmükbe Arch korábbi munkáit, a 10 perces űrstratégiát, amely egy remek kis körökre osztott sci-fi stratégia, illetve a Spellchain nevű 'kártyajátékot'. Zárásként pedig egy JFTV epizód, melyben megnézhetitek a 10 perces űrstratégiát, de akár le is tölthetitek azt.
Én pedig ezen bejegyzés apropóján, ismét szeretném megköszönni Archnak a segítséget, és a kitartást, amivel készíti a grafikákat a projekthez. Új energiát, lelkesedést, és egy jóval összeszedettebb projektet adott nekem, nektek pedig remélhetőleg egy még jobb játékot a közeljövőben. :)
2013/05/10
Kazamata - Második hét
Meg fogtok kövezni. Az elmúlt hét pörgősebb volt, mint az eddigiek összesen. Sikerült a grafikai javulás, de nem egészen úgy, mint terveztem. Ez talán nem is baj. Na, de nézzük szép sorjában.
A KÖVEZÉS
Na jó, talán annyira nem fájdalmas a helyzet, de mondjuk ki: megint restart volt. Restartoltunk. Szépen, az alapoktól újra mindent. Természetesen az elmúlt hét munkája nem ment a levesbe, az alapokat onnan merítem, egyszerűen csak annyi felesleges próbálkozás volt bent, amennyi túl sok. Jobbnak láttam egy új projektbe beleépíteni a lényegesebb funkciókat, és azokat fejleszteni. Úgy érzem, sikerült. A generátor két nap alatt okosabb lett, mint az előző két hét alatt, és az egész projekt is összeszedettebb, tisztább, mint az előző verzió. Ennek persze bőven van előzménye is.
AZ ELMÚLT HÉT
A hét elején még mindig bennem volt a döntésképtelenség, sőt, az igazsághoz hozzátartozik, hogy elkezdtem egy újra real time rendszerrel megtámogatott játékot, ám a sors úgy döntött, neki ez nem tetszik. Így utólag annyira nekem sem. Két napja azonban jött egy fordulópont, ami erősen megváltoztatta a játékkal kapcsolatos képem, és előidézett minden egyéb, meglátásom szerint pozitív változást, és sikeresen lefektette a játék tényleges alapjait. Megmaradt a körökre osztott rendszer, a pixelgrafika, a felülnézetes megjelenítés, és minden, ami látható volt külső szemlélőnek. Ezeket leszámítva azonban minden megváltozott.
VÁLTOZÁSOK
Az előző verzióhoz képest jócskán történt módosítás, így azt sem igazán tudom, hol kezdjem. Talán maga a generátor lenne a legkézenfekvőbb.
Alapjaiban szinte teljesen megegyezik az előzővel, de mint tudjuk, az ördög a részletekben lakozik. Most már nem adott számú tárgyat helyez el a generátor, hanem a pályától függ, de egy bizonyos határon belül teljesen véletlenszerűen, hogy mikor hova, és mi kerül. Ezen kívül most már képes ajtókat generálni, amiknek ugyan lényegesebb funkciója nincs, de sokkal szebbé, tagoltabbá teszik a pályát.
Az előző képeken látott, a karakter körül megjelenő világos rész, körülötte pedig teljes sötétség, szintén a múlté. Ennek a megoldásnak egy fejlettebb verziója dolgozik jelenleg, amelyben a már felfedezett területek megjelenítve maradnak, illetve a már meglátott ellenfelek szintén látszanak. Ennek leginkább játéktechnikai oka van, így hatásosabban lehet majd taktikázni ellenük, valamint nagyobb szerepet kaphatnak a távolsági támadások is.
Változott a harcrendszer is. Bár még csak félkész, de a kattintgatás helyett most már ugyanúgy, a WASD billentyűvel harcolhatunk, mintha a pályán mozgolódnánk. A tárgyhasználat valószínűleg nem változik majd komolyabban, de ez egyelőre nincs beépítve, így nem is hoznám szóba.
Ezen kívül még számos kisebb apróság, pontosítás került a játékba, ezeket részletesen szintén nem emelném ki, mert önmagában nincs sok értelmük. :)
A GRAFIKA
A múlt heti bejegyzést úgy fejeztem be, hogy a hetet szeretném a grafikai javításra fordítani, hátha úgy valamicskét javul majd az élmény. Nos, a grafika javult, az élmény is, és még fog is, de be kell valljam, nem az én kezem által. Két napja ugyanis jelentkezett egy illető, kinek nevét egyelőre fedje homár, hogy segítene a projektben, és mivel neki szemmel láthatóan nagyobb a tapasztalata mint roguelike, mint grafika terén, mint nekem, létrejött köztünk a kooperáció. Így nekem is több időm lesz a játékot hegesztgetni, ő is segíthet, ahogy szeretne, hiszen saját bevallása szerint most épp kedve és ideje is lenne rá, és szereti is a stílust, és a játék is jobb, és szebb lesz, mint elődje.
Hogy kiről van szó, azt még nem kotyogom el, hiszen nem kértem tőle sem engedélyt, nem túl rég óta ügyködünk együtt, és ha kicsit több content és mutatni való lesz, szeretnék egy külön bejegyzést szánni erre a témára. Munkájának gyümölcsét már most látjátok, én pedig ezúton is köszönöm neki a segítséget. :)
A KÖVEZÉS
Na jó, talán annyira nem fájdalmas a helyzet, de mondjuk ki: megint restart volt. Restartoltunk. Szépen, az alapoktól újra mindent. Természetesen az elmúlt hét munkája nem ment a levesbe, az alapokat onnan merítem, egyszerűen csak annyi felesleges próbálkozás volt bent, amennyi túl sok. Jobbnak láttam egy új projektbe beleépíteni a lényegesebb funkciókat, és azokat fejleszteni. Úgy érzem, sikerült. A generátor két nap alatt okosabb lett, mint az előző két hét alatt, és az egész projekt is összeszedettebb, tisztább, mint az előző verzió. Ennek persze bőven van előzménye is.
AZ ELMÚLT HÉT
A hét elején még mindig bennem volt a döntésképtelenség, sőt, az igazsághoz hozzátartozik, hogy elkezdtem egy újra real time rendszerrel megtámogatott játékot, ám a sors úgy döntött, neki ez nem tetszik. Így utólag annyira nekem sem. Két napja azonban jött egy fordulópont, ami erősen megváltoztatta a játékkal kapcsolatos képem, és előidézett minden egyéb, meglátásom szerint pozitív változást, és sikeresen lefektette a játék tényleges alapjait. Megmaradt a körökre osztott rendszer, a pixelgrafika, a felülnézetes megjelenítés, és minden, ami látható volt külső szemlélőnek. Ezeket leszámítva azonban minden megváltozott.
VÁLTOZÁSOK
Az előző verzióhoz képest jócskán történt módosítás, így azt sem igazán tudom, hol kezdjem. Talán maga a generátor lenne a legkézenfekvőbb.
Alapjaiban szinte teljesen megegyezik az előzővel, de mint tudjuk, az ördög a részletekben lakozik. Most már nem adott számú tárgyat helyez el a generátor, hanem a pályától függ, de egy bizonyos határon belül teljesen véletlenszerűen, hogy mikor hova, és mi kerül. Ezen kívül most már képes ajtókat generálni, amiknek ugyan lényegesebb funkciója nincs, de sokkal szebbé, tagoltabbá teszik a pályát.
Az előző képeken látott, a karakter körül megjelenő világos rész, körülötte pedig teljes sötétség, szintén a múlté. Ennek a megoldásnak egy fejlettebb verziója dolgozik jelenleg, amelyben a már felfedezett területek megjelenítve maradnak, illetve a már meglátott ellenfelek szintén látszanak. Ennek leginkább játéktechnikai oka van, így hatásosabban lehet majd taktikázni ellenük, valamint nagyobb szerepet kaphatnak a távolsági támadások is.
Változott a harcrendszer is. Bár még csak félkész, de a kattintgatás helyett most már ugyanúgy, a WASD billentyűvel harcolhatunk, mintha a pályán mozgolódnánk. A tárgyhasználat valószínűleg nem változik majd komolyabban, de ez egyelőre nincs beépítve, így nem is hoznám szóba.
Ezen kívül még számos kisebb apróság, pontosítás került a játékba, ezeket részletesen szintén nem emelném ki, mert önmagában nincs sok értelmük. :)
A GRAFIKA
A múlt heti bejegyzést úgy fejeztem be, hogy a hetet szeretném a grafikai javításra fordítani, hátha úgy valamicskét javul majd az élmény. Nos, a grafika javult, az élmény is, és még fog is, de be kell valljam, nem az én kezem által. Két napja ugyanis jelentkezett egy illető, kinek nevét egyelőre fedje homár, hogy segítene a projektben, és mivel neki szemmel láthatóan nagyobb a tapasztalata mint roguelike, mint grafika terén, mint nekem, létrejött köztünk a kooperáció. Így nekem is több időm lesz a játékot hegesztgetni, ő is segíthet, ahogy szeretne, hiszen saját bevallása szerint most épp kedve és ideje is lenne rá, és szereti is a stílust, és a játék is jobb, és szebb lesz, mint elődje.
Hogy kiről van szó, azt még nem kotyogom el, hiszen nem kértem tőle sem engedélyt, nem túl rég óta ügyködünk együtt, és ha kicsit több content és mutatni való lesz, szeretnék egy külön bejegyzést szánni erre a témára. Munkájának gyümölcsét már most látjátok, én pedig ezúton is köszönöm neki a segítséget. :)
2013/05/03
Kazamata - Első hét
Tíz nappal ezelőtt egy bejegyzésben már említettem egy aprócska játékkezdeményt, amely az elmúlt cirka 1 hét alatt jelentős átalakuláson ment keresztül. Szabadidőmben kisebb-nagyobb apróságokat bütyköltem rajt, de még mindig képlékeny, képes lesz-e hozni azt a színvonalat, stílust, amit célom elérni. Már ha minőségi munkát szeretnék; márpedig azt szeretnék.
JÁTÉKMENET
A játékmenetet illetően két tüzetesebb változás is észrevehető. Egyrészről visszaültettem a játékot 2D-be. Ennek oka, hogy úgy érzem, közelebb áll hozzám. Tudom, hogy 3D-ben látványosabb, pörgősebb, stb, de valahogy én 2D-ben érzem jól magam.
A második, hogy immár a valósidejűség helyett egy 'körökre' osztott mozgás van a játékban. Ez annyit tesz, hogy 1-1 mezőt léphetünk, amerre szeretnénk, majd az ellenfelünk is lép, attól függően, képes-e rá. A rendszer működése egyszerű.
Minden ellenfélnek van egy mozgáspont maximuma, amely a sebességét hivatott szemléltetni. Körönként 1-1 pontot kap a mozgáspontra az adott lény, majd miután elérte a maximumot, cselekedhet. Miután cselekedett (lépett/támadott), a mozgáspont ismét nullázódik és kezdődik az egész elölről.
A GENERÁTOR
A véletlenszerű pályák a játék alapkövei, így igyekszem minél jobb generátort írni hozzá. Jelenleg még mindig nem az igazi, de lassacskán azért alakul. Maguk a pályák viszonylag szűkek, és nem is túl nagyok, melyekbe különféle ellenfelek, tárgyak,csapdák kerülnek, bizonyos szabályrendszer szerint. Természetesen az adott pályatípusra jellemzően kialakulhatnak viszonylag tágasabb belső terek is.
AZ ELLENFELEK
Jelenleg két ellenfél típus működik. Egyikük egyszerű, egy helyben áll, ha mellé megyünk, támad, mi sebezhetjük. Másikuk egy mozgó ellenfél, követ minket, ha 'hatótávon' belül van, akkor pedig támad. Mellé érkezik még majd egy 'lövész' ellenfél, amely távolról is képes minket sebezni, illetve remélhetőleg néhány egyedi szörnyecske is bekerül majd a repertoárba. Szeretném, ha nem csak a megszokott zombi/pók/csontváz lények támadnák meg a játékost, hanem néhány egyedi, ritkábban látható lény is. Ez remélhetőleg egy kicsit még egyedibb atmoszférát ad a játéknak.
TÁRGYAK
A pályagenerátor véletlenszerűen elhelyez különféle tárgyakat is. Ezek lehetnek fegyverek, páncélok, tekercsek, gyógyitalok is. Információt nem szeretnék adni róluk, játékon belül, azt szeretném, ha a játékos maga tanulná meg egy-egy 'menet' kapcsán, mi az, ami használ a karakterének, mi az, ami árt.
Jelenleg négy féle tekercs működik (élet/mana növelő, -csökkentő), illetve különböző tulajdonságmódosító gyógyitalok, melyek karakterünk alaptulajdonságaira lesznek hatással. A tervek közt szerepel, hogy egy-egy gyógyital mindig más színű legyen, így amíg legalább egyszer meg nem kóstoltuk, nem tudjuk, mit is ad. (Kivéve persze az élet- és manaregeneráló gyógyitalokat.)
MI LESZ EBBŐL?
Őszintén szólva még most sem tudom pontosan. Tudom, céltudatosnak kéne lennem, főleg egy ilyen projekt kapcsán, de most valahogy nem megy. Már az is szép tőlem, hogy a jelenlegi lelkiállapotom alapján nem egy vérben tocsogó mészárszéket készítek, amolyan - ha már roguelike - Bindig Of Isaac stílusban. (Yup, pöppet szemét kedvem van, valahogy megint minden jóság összejött egyszerre.)
Ha már roguelike, az elképzelésre jobban illik a Roguelite kifejezés. Nem tudom, létezik-e ilyen, aki az előző szó jelentésével sincs igazán tisztában, egy rövidke wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike
Az általam tervezett 'lite' verzió ebből néhány elemet átvesz, ilyen a véletlenszerű pálya, a permanens halál (szép magyarosan), és most úgy tűnik, még a körökre osztott játékmenet is. Azonban nem tervezek hátizsákot a játékba. Ennek köszönhetően összesen két fegyver, két tekercs és a két ital lehet nálad, plusz a fizetőeszközként használt valuta, amely nem foglal helyet. Helyben kell dönteni, hogy cserélünk-e, vagy sem, kicsit szerencsejáték is, majd meglátjuk, bejött-e, vagy sem, és a következő alkalommal már ezt is tudjuk. Valami hasonló motoszkál bennem.
Első körben elkészítek egy néhány pályás, egyszerűbb 'crawler' verziót, amelyben ki lehet próbálni ezt-azt, és a visszajelzések alapján haladok tovább. Az elkövetkezendő hetet a vizuális megjelenésnek szentelem, igyekszem picit látványosabbá tenni a játékot, kisebb effektekkel, több megjelenéssel.
JÁTÉKMENET
A játékmenetet illetően két tüzetesebb változás is észrevehető. Egyrészről visszaültettem a játékot 2D-be. Ennek oka, hogy úgy érzem, közelebb áll hozzám. Tudom, hogy 3D-ben látványosabb, pörgősebb, stb, de valahogy én 2D-ben érzem jól magam.
A második, hogy immár a valósidejűség helyett egy 'körökre' osztott mozgás van a játékban. Ez annyit tesz, hogy 1-1 mezőt léphetünk, amerre szeretnénk, majd az ellenfelünk is lép, attól függően, képes-e rá. A rendszer működése egyszerű.
Minden ellenfélnek van egy mozgáspont maximuma, amely a sebességét hivatott szemléltetni. Körönként 1-1 pontot kap a mozgáspontra az adott lény, majd miután elérte a maximumot, cselekedhet. Miután cselekedett (lépett/támadott), a mozgáspont ismét nullázódik és kezdődik az egész elölről.
A GENERÁTOR
A véletlenszerű pályák a játék alapkövei, így igyekszem minél jobb generátort írni hozzá. Jelenleg még mindig nem az igazi, de lassacskán azért alakul. Maguk a pályák viszonylag szűkek, és nem is túl nagyok, melyekbe különféle ellenfelek, tárgyak,csapdák kerülnek, bizonyos szabályrendszer szerint. Természetesen az adott pályatípusra jellemzően kialakulhatnak viszonylag tágasabb belső terek is.
Természetesen bőven van még mit csiszolni rajt, a pályagenerálás után néhány ellenfelet rak le adott helyre, egy előre megadott 'csokorból', attól függően, milyen nehézre is szeretném az adott pályát, illetve hasonló elvek alapján elhelyez néhány italt, tárgyat is. A generátor alapját a Wasteland Kings, Vlambeer játéka adja, amely a képen látható elven működik:
Ezt a módszert átalakítva, fejlesztgetve igyekszem a játék világát felépíteni. Jelenleg a generátor tud:
- erdei utat (egy szűk, viszonylag kevés elágazót tartalmazó útszakasz a végén egy kijárattal)
- erdőt ( hasonló az előzőhöz, de tágasabb tereket is kialakíthat és az erdőn belül is lehet kijárat, pl.: barlang)
- barlangot (egy viszonylag nagy területből álló barlang szerű pálya, kisebb zúgokkal, mellékfolyosókkal)
- bányát (hasonló a barlanghoz, de több, hosszabb folyosó alakulhat ki)
- csatornát ( leginkább az erdei úthoz hasonlít, de szélesebb, közepén vízfolyással)
- kazamatát (valahol a barlang és az erdei út közt félúton)
AZ ELLENFELEK
Jelenleg két ellenfél típus működik. Egyikük egyszerű, egy helyben áll, ha mellé megyünk, támad, mi sebezhetjük. Másikuk egy mozgó ellenfél, követ minket, ha 'hatótávon' belül van, akkor pedig támad. Mellé érkezik még majd egy 'lövész' ellenfél, amely távolról is képes minket sebezni, illetve remélhetőleg néhány egyedi szörnyecske is bekerül majd a repertoárba. Szeretném, ha nem csak a megszokott zombi/pók/csontváz lények támadnák meg a játékost, hanem néhány egyedi, ritkábban látható lény is. Ez remélhetőleg egy kicsit még egyedibb atmoszférát ad a játéknak.
TÁRGYAK
A pályagenerátor véletlenszerűen elhelyez különféle tárgyakat is. Ezek lehetnek fegyverek, páncélok, tekercsek, gyógyitalok is. Információt nem szeretnék adni róluk, játékon belül, azt szeretném, ha a játékos maga tanulná meg egy-egy 'menet' kapcsán, mi az, ami használ a karakterének, mi az, ami árt.
Jelenleg négy féle tekercs működik (élet/mana növelő, -csökkentő), illetve különböző tulajdonságmódosító gyógyitalok, melyek karakterünk alaptulajdonságaira lesznek hatással. A tervek közt szerepel, hogy egy-egy gyógyital mindig más színű legyen, így amíg legalább egyszer meg nem kóstoltuk, nem tudjuk, mit is ad. (Kivéve persze az élet- és manaregeneráló gyógyitalokat.)
MI LESZ EBBŐL?
Őszintén szólva még most sem tudom pontosan. Tudom, céltudatosnak kéne lennem, főleg egy ilyen projekt kapcsán, de most valahogy nem megy. Már az is szép tőlem, hogy a jelenlegi lelkiállapotom alapján nem egy vérben tocsogó mészárszéket készítek, amolyan - ha már roguelike - Bindig Of Isaac stílusban. (Yup, pöppet szemét kedvem van, valahogy megint minden jóság összejött egyszerre.)
Ha már roguelike, az elképzelésre jobban illik a Roguelite kifejezés. Nem tudom, létezik-e ilyen, aki az előző szó jelentésével sincs igazán tisztában, egy rövidke wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike
Az általam tervezett 'lite' verzió ebből néhány elemet átvesz, ilyen a véletlenszerű pálya, a permanens halál (szép magyarosan), és most úgy tűnik, még a körökre osztott játékmenet is. Azonban nem tervezek hátizsákot a játékba. Ennek köszönhetően összesen két fegyver, két tekercs és a két ital lehet nálad, plusz a fizetőeszközként használt valuta, amely nem foglal helyet. Helyben kell dönteni, hogy cserélünk-e, vagy sem, kicsit szerencsejáték is, majd meglátjuk, bejött-e, vagy sem, és a következő alkalommal már ezt is tudjuk. Valami hasonló motoszkál bennem.
Első körben elkészítek egy néhány pályás, egyszerűbb 'crawler' verziót, amelyben ki lehet próbálni ezt-azt, és a visszajelzések alapján haladok tovább. Az elkövetkezendő hetet a vizuális megjelenésnek szentelem, igyekszem picit látványosabbá tenni a játékot, kisebb effektekkel, több megjelenéssel.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)























