2013/05/03

Kazamata - Első hét

Tíz nappal ezelőtt egy bejegyzésben már említettem egy aprócska játékkezdeményt, amely az elmúlt cirka 1 hét alatt jelentős átalakuláson ment keresztül. Szabadidőmben kisebb-nagyobb apróságokat bütyköltem rajt, de még mindig képlékeny, képes lesz-e hozni azt a színvonalat, stílust, amit célom elérni. Már ha minőségi munkát szeretnék; márpedig azt szeretnék.

JÁTÉKMENET

A játékmenetet illetően két tüzetesebb változás is észrevehető. Egyrészről visszaültettem a játékot 2D-be. Ennek oka, hogy úgy érzem, közelebb áll hozzám. Tudom, hogy 3D-ben látványosabb, pörgősebb, stb, de valahogy én 2D-ben érzem jól magam.

A második, hogy immár a valósidejűség helyett egy 'körökre' osztott mozgás van a játékban. Ez annyit tesz, hogy 1-1 mezőt léphetünk, amerre szeretnénk, majd az ellenfelünk is lép, attól függően, képes-e rá. A rendszer működése egyszerű.


 Minden ellenfélnek van egy mozgáspont maximuma, amely a sebességét hivatott szemléltetni. Körönként 1-1 pontot kap a mozgáspontra az adott lény, majd miután elérte a maximumot, cselekedhet. Miután cselekedett (lépett/támadott), a mozgáspont ismét nullázódik és kezdődik az egész elölről.

A GENERÁTOR

A véletlenszerű pályák a játék alapkövei, így igyekszem minél jobb generátort írni hozzá. Jelenleg még mindig nem az igazi, de lassacskán azért alakul. Maguk a pályák viszonylag szűkek, és nem is túl nagyok, melyekbe különféle ellenfelek, tárgyak,csapdák kerülnek, bizonyos szabályrendszer szerint. Természetesen az adott pályatípusra jellemzően kialakulhatnak viszonylag tágasabb belső terek is.

Természetesen bőven van még mit csiszolni rajt, a pályagenerálás után néhány ellenfelet rak le adott helyre, egy előre megadott 'csokorból', attól függően, milyen nehézre is szeretném az adott pályát, illetve hasonló elvek alapján elhelyez néhány italt, tárgyat is. A generátor alapját a Wasteland Kings, Vlambeer játéka adja, amely a képen látható elven működik:
Ezt a módszert átalakítva, fejlesztgetve igyekszem a játék világát felépíteni. Jelenleg a generátor tud:
  • erdei utat (egy szűk, viszonylag kevés elágazót tartalmazó útszakasz a végén egy kijárattal)
  • erdőt ( hasonló az előzőhöz, de tágasabb tereket is kialakíthat és az erdőn belül is lehet kijárat, pl.: barlang)
  • barlangot (egy viszonylag nagy területből álló barlang szerű pálya, kisebb zúgokkal, mellékfolyosókkal)
  • bányát (hasonló a barlanghoz, de több, hosszabb folyosó alakulhat ki)
  • csatornát ( leginkább az erdei úthoz hasonlít, de szélesebb, közepén vízfolyással)
  • kazamatát (valahol a barlang és az erdei út közt félúton)

AZ ELLENFELEK
Jelenleg két ellenfél típus működik. Egyikük egyszerű, egy helyben áll, ha mellé megyünk, támad, mi sebezhetjük. Másikuk egy mozgó ellenfél, követ minket, ha 'hatótávon' belül van, akkor pedig támad. Mellé érkezik még majd egy 'lövész' ellenfél, amely távolról is képes minket sebezni, illetve remélhetőleg néhány egyedi szörnyecske is bekerül majd a repertoárba. Szeretném, ha nem csak a megszokott zombi/pók/csontváz lények támadnák meg a játékost, hanem néhány egyedi, ritkábban látható lény is. Ez remélhetőleg egy kicsit még egyedibb atmoszférát ad a játéknak.

TÁRGYAK
A pályagenerátor véletlenszerűen elhelyez különféle tárgyakat is. Ezek lehetnek fegyverek, páncélok, tekercsek, gyógyitalok is. Információt nem szeretnék adni róluk, játékon belül, azt szeretném, ha a játékos maga tanulná meg egy-egy 'menet' kapcsán, mi az, ami használ a karakterének, mi az, ami árt.

Jelenleg négy féle tekercs működik (élet/mana növelő, -csökkentő), illetve különböző tulajdonságmódosító gyógyitalok, melyek karakterünk alaptulajdonságaira lesznek hatással. A tervek közt szerepel, hogy egy-egy gyógyital mindig más színű legyen, így amíg legalább egyszer meg nem kóstoltuk, nem tudjuk, mit is ad. (Kivéve persze az élet- és manaregeneráló gyógyitalokat.)

MI LESZ EBBŐL?
Őszintén szólva még most sem tudom pontosan. Tudom, céltudatosnak kéne lennem, főleg egy ilyen projekt kapcsán, de most valahogy nem megy. Már az is szép tőlem, hogy a jelenlegi lelkiállapotom alapján nem egy vérben tocsogó mészárszéket készítek, amolyan - ha már roguelike - Bindig Of Isaac stílusban. (Yup, pöppet szemét kedvem van, valahogy megint minden jóság összejött egyszerre.)

Ha már roguelike, az elképzelésre jobban illik a Roguelite kifejezés. Nem tudom, létezik-e ilyen, aki az előző szó jelentésével sincs igazán tisztában, egy rövidke wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike

Az általam tervezett 'lite' verzió ebből néhány elemet átvesz, ilyen a véletlenszerű pálya, a permanens halál (szép magyarosan), és most úgy tűnik, még a körökre osztott játékmenet is. Azonban nem tervezek hátizsákot a játékba. Ennek köszönhetően összesen két fegyver, két tekercs és a két ital lehet nálad, plusz a fizetőeszközként használt valuta, amely nem foglal helyet. Helyben kell dönteni, hogy cserélünk-e, vagy sem, kicsit szerencsejáték is, majd meglátjuk, bejött-e, vagy sem, és a következő alkalommal már ezt is tudjuk. Valami hasonló motoszkál bennem.

Első körben elkészítek egy néhány pályás, egyszerűbb 'crawler' verziót, amelyben ki lehet próbálni ezt-azt, és a visszajelzések alapján haladok tovább. Az elkövetkezendő hetet a vizuális megjelenésnek szentelem, igyekszem picit látványosabbá tenni a játékot, kisebb effektekkel, több megjelenéssel.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése