2013/05/10

Kazamata - Második hét

Meg fogtok kövezni. Az elmúlt hét pörgősebb volt, mint az eddigiek összesen. Sikerült a grafikai javulás, de nem egészen úgy, mint terveztem. Ez talán nem is baj. Na, de nézzük szép sorjában.

A KÖVEZÉS
Na jó, talán annyira nem fájdalmas a helyzet, de mondjuk ki: megint restart volt. Restartoltunk. Szépen, az alapoktól újra mindent. Természetesen az elmúlt hét munkája nem ment a levesbe, az alapokat onnan merítem, egyszerűen csak annyi felesleges próbálkozás volt bent, amennyi túl sok. Jobbnak láttam egy új projektbe beleépíteni a lényegesebb funkciókat, és azokat fejleszteni. Úgy érzem, sikerült. A generátor két nap alatt okosabb lett, mint az előző két hét alatt, és az egész projekt is összeszedettebb, tisztább, mint az előző verzió. Ennek persze bőven van előzménye is.

AZ ELMÚLT HÉT
A hét elején még mindig bennem volt a döntésképtelenség, sőt, az igazsághoz hozzátartozik, hogy elkezdtem egy újra real time rendszerrel megtámogatott játékot, ám a sors úgy döntött, neki ez nem tetszik. Így utólag annyira nekem sem. Két napja azonban jött egy fordulópont, ami erősen megváltoztatta a játékkal kapcsolatos képem, és előidézett minden egyéb, meglátásom szerint pozitív változást, és sikeresen lefektette a játék tényleges alapjait. Megmaradt a körökre osztott rendszer, a pixelgrafika, a felülnézetes megjelenítés, és minden, ami látható volt külső szemlélőnek. Ezeket leszámítva azonban minden megváltozott.


VÁLTOZÁSOK
Az előző verzióhoz képest jócskán történt módosítás, így azt sem igazán tudom, hol kezdjem. Talán maga a generátor lenne a legkézenfekvőbb.
Alapjaiban szinte teljesen megegyezik az előzővel, de mint tudjuk, az ördög a részletekben lakozik. Most már nem adott számú tárgyat helyez el a generátor, hanem a pályától függ, de egy bizonyos határon belül teljesen véletlenszerűen, hogy mikor hova, és mi kerül. Ezen kívül most már képes ajtókat generálni, amiknek ugyan lényegesebb funkciója nincs, de sokkal szebbé, tagoltabbá teszik a pályát.

Az előző képeken látott, a karakter körül megjelenő világos rész, körülötte pedig teljes sötétség, szintén a múlté. Ennek a megoldásnak egy fejlettebb verziója dolgozik jelenleg, amelyben a már felfedezett területek megjelenítve maradnak, illetve a már meglátott ellenfelek szintén látszanak. Ennek leginkább játéktechnikai oka van, így hatásosabban lehet majd taktikázni ellenük, valamint nagyobb szerepet kaphatnak a távolsági támadások is.

Változott a harcrendszer is. Bár még csak félkész, de a kattintgatás helyett most már ugyanúgy, a WASD billentyűvel harcolhatunk, mintha a pályán mozgolódnánk. A tárgyhasználat valószínűleg nem változik majd komolyabban, de ez egyelőre nincs beépítve, így nem is hoznám szóba.

Ezen kívül még számos kisebb apróság, pontosítás került a játékba, ezeket részletesen szintén nem emelném ki, mert önmagában nincs sok értelmük. :)

A GRAFIKA
A múlt heti bejegyzést úgy fejeztem be, hogy a hetet szeretném a grafikai javításra fordítani, hátha úgy valamicskét javul majd az élmény. Nos, a grafika javult, az élmény is, és még fog is, de be kell valljam, nem az én kezem által. Két napja ugyanis jelentkezett egy illető, kinek nevét egyelőre fedje homár, hogy segítene a projektben, és mivel neki szemmel láthatóan nagyobb a tapasztalata mint roguelike, mint grafika terén, mint nekem, létrejött köztünk a kooperáció. Így nekem is több időm lesz a játékot hegesztgetni, ő is segíthet, ahogy szeretne, hiszen saját bevallása szerint most épp kedve és ideje is lenne rá, és szereti is a stílust, és a játék is jobb, és szebb lesz, mint elődje.


Hogy kiről van szó, azt még nem kotyogom el, hiszen nem kértem tőle sem engedélyt, nem túl rég óta ügyködünk együtt, és ha kicsit több content és mutatni való lesz, szeretnék egy külön bejegyzést szánni erre a témára. Munkájának gyümölcsét már most látjátok, én pedig ezúton is köszönöm neki a segítséget. :)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése